Skip to main content

Pengertian Game Online - Keuntungan vs Kelemahannya

Istilah atau definisi game online mengacu pada game multiplayer dimana mesin atau perangkat masing-masing pemain atau player terhubung melalui jaringan. Definisi ini berarti kebalikan dari game multiplayer lokal (non-jaringan) dimana semua pemain atau player bermain pada satu mesin atau perangkat dan melihat ke layar yang sama. Definisi ini juga tidak mengikutkan/memasukkan game-game yang didistribusikan melalui internet tetapi tidak memiliki gameplay multiplayer, seperti Bejeweled. Gameplay adalah interaksi pemain dengan game, dengan kata lain gameplay terdiri dari tantangan-tantangan yang harus dihadapi pemain pada game dan aksi-aksi yang dilakukan pemain untuk mengatasi tantangan-tantangan tersebut. Tetapi game-game yang dimainkan melalui LAN (local area network), masuk ke dalam definisi game online. 

Game online memiliki keuntungan dan kelemahan (plus dan minus) baik bagi pemain maupun bagi desainer game. Beberapa fitur game online yang memberi keuntungan baik bagi pemain maupun designer game adalah seperti berikut.

Keuntungan Game Online
  • Pemain bersosialisasi
    • Game online memberikan interaksi sosial. Aspek sosial tersebut meningkatkan kegembiraan bagi pemain karena pengalaman tersebut. Para wanita menunjukkan proporsi yang jauh lebih besar pada market game online dibandingkan pada market game single-player, sebagian disebabkan aspek sosial dari game ini.
    • Sistem terbaik yang mendorong interaksi sosial adalah chatting (text) dan komunikasi suara, meskipun ada beberapa hal yang lain. Ketika beberapa orang memiliki akses broadband, game online akan memasukkan video juga.
  • Kecerdasan manusia alih-alih kecerdasan buatan
    • Pada game single-player, pemain bermain melawan komputer, jadi komputer harus memiliki kecerdasan buatan (AI) yang mumpuni supaya bisa menjadi lawan yang handal. Membuat kecerdasan buatan untuk game yang kompleks memerlukan pekerjaan pemrograman yang besar dan salah satu hal yang sulit dicapai.
    • Tetapi jika pemain melawan satu sama lain seperti pada kebanyakan game online, kita tidak memerlukan banyak kecerdasan buatan.
  • Gameplay online vs gameplay lokal multiplayer
    • Gameplay multiplayer, baik online maupun lokal, memberikan fleksibilitas yang sangat besar pada desainer game, membebaskan untuk membuat game yang murni competitive/bertanding (pemain berjuang untuk dirinya sendiri), atau game yang murni koperatif (kita melawan mesin), atau game yang berbasis team (kami melawan mereka).
    • Pada permainan online, jaringan menghubungkan para pemain yang umumnya terpisah lokasinya (tetapi tidak selalu)
  • Problem dengan gameplay lokal (non-jaringan)
    • Permainan lokal membuat kesulitan yang tinggi bagi desainer game. Salah satunya adalah karena semua pemain berbagi layar TV yang sama, kecuali jika ada layar-layar tambahan pada controller, elemen-elemen UI yang ditampilkan harus diduplikasi ke masing-masing pemain, membagi ruang layar yang cukup berharga.
    • Selain itu permainan lokal menggunakan satu perangkat tampilan, sehingga pemain tidak bisa menyembunyikan suatu informasi karena semua pemain melihat layar yang sama.
    • Terakhir, permainan lokal membatasi jumlah pemain yang bisa ikut serta bermain. Biasanya jarang yang lebih dari empat pemain.
  • Manfaat permainan melalui jaringan
    • Game online memecahkan semua masalah di atas. Masing-masing pemain menggunakan layarnya sendiri-sendiri, dan seluruh tampilan mendukung hanya experience masing-masing saja.
    • Game bisa memberikan perspektif unik bagi dirinya sendiri (si pemain).
Kelemahan Game Online
  • Masalah teknis
    • Model komunikasi
      • Team programmer perlu memilih dan menentukan model komunikasi dua permainan game jaringan yang sedang aktif. Pertama adalah, client-server, dimana masing-masing pemain menjalankan aplikasi yang disebut client pada perangkatnya yang berkomunikasi dengan server, yaitu komputer yang dimiliki perusahaan penyedia layanan game. Kedua, adalah peer-to-peer, yaitu komunikasi langsung antara perangkat pemain. Sistem harus menentukan perangkat mana yang menjadi host, yaitu perangkat yang mengendalikan game, sementara yang lain menjadi guest. Jika host loggout dari jaringan maka salah satu dari perangkat guest harus mengambil alih secara otomatis tanpa perlu ada yang mengetahui.
    • Latency
      • Internet di desain untuk lebih mengutamakan redudancy daripada kecepatan, sehingga tidak ada jaminan seberapa cepat paket data yang diberikan akan sampai dari satu titik ke titik yang lain. Phenomena ini disebut dengan latency.
    • Dropped and Garbled Packets
      • Sistem kita perlu suatu mekanisme untuk mendeteksi paket data yang hilang, atau berisi data yang buruk/rusak dan me-request lagi bahwa paket tersebut perlu dikirim ulang dari server atau host.
  • Lebih sulit menangguhkan/menghentikan ketidakpercayaan
    • Bagi beberapa pemain, game adalah bentuk imajinasi yang membawa mereka ke suatu tempat yang imajinatif, dan mereka ingin tetap disitu. Tetapi di game online selalu ada pemain yang tidak ingin memiliki karakter yang tetap sehingga menggangu dunia imajinatif tersebut.
  • Perlu memproduksi konten
    • Bila kita membuat game single-player untuk dijual di toko retail, pekerjaan kita selesai ketika disc master game tersebut diproduksi. Pemain membeli game tersebut dan kita mulai mengerjakan project yang lain. Tetapi di game online, uang didapat biasanya melalui iklan, micropayments, atau berlangganan. Untuk mempertahankan minat orang kita harus me-update atau mengubah sesuatu terus menerus dengan kata lain selalu memproduksi konten baru terus menerus.
  • Customer Service
    • Pada game offline pemain biasanya memerlukan bantuan teknis atau untuk masalah gameplay mereka bisa membeli pedoman strategy atau mencari petunjuknya di internet. Tetapi di game online (karena live) pemain memerlukan bantuan masalah lebih cepat dan mereka memerlukan bantuan dengan rentang masalah yang lebih lebar dibandingkan dengan game offline. Pemain berharap bahwa layanan pelanggan tersebut tidak hanya memecahkan masalah-masalah teknis tetapi juga menjelaskan tentang user interface, menjawab pertanyaan tentang konten game, menilai dan menginvestigasi pemain yang curang, dsb.

Comments

Popular posts from this blog

Pengertian Binding dalam Bahasa Pemrograman dan Kapan Terjadinya

Binding dimaksudkan sebagai pengikatan (association) antara suatu entity dengan atributnya, misalnya binding/pengikatan antara suatu variable dengan tipe datanya atau dengan nilainya, atau dapat juga antara suatu operasi dengan simbol, misalnya simbol + dikenali sebagai operasi penjumlahan atau simbol ^ dikenali sebagai operasi pangkat, dll.  Peristiwa binding dan kapan terjadinya binding (biasanya disebut dengan binding time ) berperan penting dalam membicarakan semantics suatu bahasa pemrograman. Beberapa kemungkinan binding time adalah:

Latihan Soal Jawab Matematika Diskrit

Berikut di bawah ini adalah latihan soal jawab untuk matematika diskrit dengan topik-topik: Pernyataan Logika Circuits dan Ekspresi Boolean Argumen (valid/tidak valid) Teori Himpunan Permutasi Fungsi --o0o-- Pernyataan Logika 1. Buatlah tabel kebenaran untuk menentukan yang mana tautology dan yang mana contradiction dalam pernyataan logika (a) dan (b) di bawah ini: a. (p ∧ q) ∨ (∼p ∨ (p ∧ ∼q)) b.  (p ∧ ∼q) ∧ (∼p ∨ q)

Contoh proses normalisasi relasi dari UNF – 1NF – 2NF – dan 3NF

Dalam posting tulisan tentang: “Tujuan dan Manfaat Normalisasi dalam Perancangan Database” , kita sudah mempelajari tentang: “Apa itu normalisasi” dan “Mengapa kita perlu melakukan normalisasi”. Kedua pertanyaan itu sudah terjawab dalam tulisan tersebut.  Kemudian dalam posting tulisan tentang: “Konsep Ketergantungan Fungsional, Normalisasi, dan Identifikasi Primary Key dalam Perancangan Sistem Database” , kita sudah mempelajari suatu konsep penting yang digunakan untuk melakukan normalisasi, yaitu konsep ketergantungan fungsional yang terdiri dari ketergantungan penuh, ketergantungan parsial atau sebagian, dan ketergantungan transitif. Proses normalisasi pertama-tama dilakukan dengan mengidentifikasi adanya ketergantungan-ketergantungan tersebut dalam relasi-relasi dan kemudian menghilangkannya. Cara melakukan normalisasi, mengidentifikasi berbagai macam ketergantungan, dan menghilangkan ketergantungan pada relasi-relasi bisa dipelajari ulang dalam postingan tulisan d...