Skip to main content

Posts

Showing posts with the label Interaction Design

Fitts Law - Model Prediktif Dalam Evaluasi Sistem Interaktif

Fitts law - Apa itu? Fitts Law adalah sebuah dasar dalam memprediksi kebiasaan user pada sistem interaktif, dengan memahami kebiasaan mereka maka kita akan berada pada satu langkah lebih depan untuk memandu user melakukan tindakan tersebut. Teori ini di publikasikan oleh seorang psikologis bernama Paul Fitts , dimana ia melihat pola bahwa saat seseorang menunjuk dan tapping pada sebuah target, bisa diprediksi dan dilakukan perhitungan matematis, Hal yang paling dasar adalah bahwa, “Semakin besar dan semakin dekat sebuah objek, maka akan lebih mudah bagi kita untuk meraihnya“. Contoh nya adalah sebuah aplikasi pada website, dengan memperbesar posisi button add to chart dan meletakkanya pada menu yang berdekatan dengan produknya dapat meningkatkan penjualan hingga 34%.

GOMS - Model Prediktif Untuk Evaluasi Pada Sistem Interaktif

GOMS - Apa itu GOMS (goals, operators, methods, dan selection rules) adalah metode untuk menganalisis suatu tugas yang berkaitan dengan sistem interaktif. Metode ini tidak memberikan suatu hasil perhitungan yang akurat tentang bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem tetapi memberikan estimasi sebagai predikasi waktu yang dibutuhkan. Dengan demikian GOMS merupakan suatu metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan suatu tugas dalam hubungannya dengan suatu sistem yang sedang diuji. Karena itu GOMS bukan untuk menganalis tugas-tugas dimana langkah-langkahnya kurang dipahami dan tidak dilakukan pada pengguna awam atau yang tidak berpengalaman. GOMS sendiri adalah sebuah akronim dari Goals, Operators, Method, Selection Rules . Dan setiap huruf memiliki arti yaitu : Goal (Tujuan) : Sekumpulan tujuan. Yaitu suatu tujuan terakhir yang ingin dicapai, yang kemudian diuraikan ke dalam sub tujuan. Operator : Sekumpulan operator , yaitu aksi pada tingkat paling r...

Delapan Aturan Emas Dalam Desain Antarmuka

Delapan Aturan Emas Dalam Merancang Antarmuka Pengguna Sistem Interaktif Shneiderman dan Plaisant , pakar dalam perancangan produk interaktif, menerangkan bahwa delapan prinsip yang dikenal sebagai delapan aturan emas yang diterapkan pada antarmuka sistem interaktif pada umumnya. Prinsip ini diturunkan dari pengalaman dan dirumuskan selama lebih dari tiga dekade, membutuhkan validasi, dan penyesuaian untuk domain perancangan yang spesifik: Strive for consistency . Urutan yang konsisten dari suatuaksi seharusnya diperlukan pada situasi yang sama. Istilah-istilah yang identik seharusnya digunakan dalam menu, layar bantuan; dan kotak dialog, penggunaan warna, layout, jenis huruf yang konsisten di seluruh aplikasi. Cater to universal usability . Menyadari adanya kebutuhan yang berbeda dari pengguna, misalnya perbedaan pemula dan ahli, jarak umur, penyandang disabilitas, dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya kebutuhan yang menjadi panduan dalam rancangan.

Kognisi: Apa Itu?

Artikel ini membahas aspek-aspek kognisi untuk diimplementasikan dalam desain interaksi. Ini berarti mempertimbangkan apa yang baik dan buruk bagi manusia, sehingga bisa menunjukkan bagaimana pengetahuan tentang kognisi manusia bisa memberi informasi terhadap desain teknologi yang memperluas kemampuan manusia dan mengimbangi kelemahan manusia.  Apa itu Kognisi? Ada banyak jenis kognisi, contohnya seperti berpikir, mengingat, belajar, melamun, mengambil keputusan, melihat, membaca, menulis, dan berbicara. Salah satu cara yang populer dalam membedakan berbagai macam mode kognisi tersebut adalah apakah kognisi tersebut bersifat pengalaman atau reflektif (Norman, 1993). 

Pengertian Pendekatan User-Centered Dalam Desain Interaksi

Apa yang dimaksud dengan pendekatan user centered dalam desain interaksi? Dengan istilah ini kita menekankan tentang perlunya pendekatan user-centered terhadap suatu pengembangan produk interaktif. Artinya pengguna yang sebenarnya dan hal-hal yang menjadi tujuan si pengguna-lah yang menjadi daya kekuatan terhadap pengembangan suatu produk interaktif dan bukan hanya melulu tentang teknologinya saja. Sebagai dampaknya suatu sistem yang di desain dengan baik justru akan langsung relevan terhadap berbagai macam aktivitas pengguna itu sendiri dan akan lebih men- support penggunanya alih-alih malah membatasi penggunaannya. Jadi sebenarnya ini lebih pada bersifat filosofi dibanding bersifat teknis.

Desain Yang Baik vs Buruk Dalam Desain Interaksi

Perhatian utama dalam desain interaksi adalah untuk mengembangkan produk interaktif yang usable . Maksudnya usable disini adalah produk yang secara umum mudah dipelajari, efektif digunakan, dan memberikan pengalaman pengguna ( user experience ) yang menyenangkan. Sebagai titik awal yang baik untuk mulai memikirkan tentang bagaimana merancang produk interaktif yang usable  adalah dengan membandingkan contoh-contoh produk yang dirancang dengan baik dan yang buruk. Dengan mengidentifikasi berbagai kelemahan/kekurangan dan kekuatan/keunggulan spesifik dari berbagai produk interaktif, kita bisa mulai memahami apa artinya sesuatu yang usable  atau tidak. Di sini, kita akan menggambarkan dua contoh produk yang dirancang dengan buruk yang sudah ada selama bertahun-tahun, yaitu sistem voice-mai l yang digunakan di hotel dan remote control yang ada di mana-mana — dan membandingkannya dengan dua contoh yang dirancang dengan baik dari produk yang sama yang menjalankan fungsi yang ...

Aksesibilitas dan Inklusivitas Dalam Desain Interaksi

Aksesibilitas mengacu pada sejauh mana produk interaktif dapat diakses oleh pengguna sebanyak mungkin. Perusahaan seperti Google dan Apple menyediakan berbagai piranti bagi para developer mereka untuk mempromosikan hal ini. Fokusnya terutama adalah bagi para penyandang cacat (disabilitas). Misalnya, OS Android menyediakan berbagai macam piranti bagi mereka yang cacat, seperti kompatibilitas alat bantu dengar hingga screen reader yang sudah built-in , sementara Apple VoiceOver memungkinkan penggunanya mengetahui apa yang terjadi pada perangkatnya, sehingga mereka dapat dengan mudah menavigasi perangkatnya dan bahkan tahu siapa yang sedang photo selfie yang baru saja diambil, dengan mendengarkan perangkat teleponnya. Inklusivitas artinya adalah bersikap adil, terbuka, dan setara bagi semua orang. Desain yang inklusif adalah pendekatan yang menyeluruh di mana para desainer berusaha membuat produk dan layanan mereka mengakomodasi jumlah pengguna seluas mungkin. Contohnya adalah m...

Mengapa Perlu Memahami Pengguna Dalam Desain Interaksi

Alasan utama untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang orang-orang dalam konteks di mana mereka tinggal, bekerja, belajar dan sebagainya adalah karena hal tersebut dapat membantu para desainer interaksi dalam memahami bagaimana merancang produk interaktif yang memberikan pengalaman pengguna ( user experiences ) yang baik atau sesuai dengan kebutuhan si pengguna. Misalnya, suatu piranti/tool untuk membuat perencanaan kolaboratif untuk misi luar angkasa yang ditujukan untuk digunakan oleh tim ilmuwan yang saling bekerja sama di berbagai macam belahan dunia, akan memiliki kebutuhan yang sangat berbeda bila dibandingkan dengan piranti yang sama yang ditargetkan untuk pelanggan dan penjual yang akan digunakan di toko furnitur untuk menggambar sketsa rencana layout dapur. Dengan memahami perbedaan berbagai macam individu juga dapat membantu para desainer interaksi untuk mempertimbangkan bahwa tidak ada satu pun jenis solusi yang bisa cocok untuk semuanya; apa yang berfungsi untuk ...

Pengalaman Pengguna (User Experience ) - Tinjauan Sekilas

Pengalaman pengguna ( user experience ) mengacu pada bagaimana suatu produk berperilaku dan digunakan oleh orang-orang di dunia nyata. Jakob Nielsen dan Don Norman (2014) , pakar dalam bidang user experience , mendefinisikan pengalaman pengguna ( user experience ) sebagai berikut, “semua aspek interaksi pengguna dengan perusahaan, layanan, dan produknya.” Sebagaimana ditekankan oleh seorang pakar user experience yang lain, Jesse Garrett (2010) , “Setiap produk yang digunakan oleh seseorang pasti memiliki pengalaman pengguna: entah itu koran, botol kecap, kursi malas, sweater kardigan. ”Lebih spesifik lagi, pengalaman pengguna (user experience ) adalah tentang bagaimana perasaan orang tentang suatu produk serta kegembiraan dan kepuasan mereka saat menggunakannya, melihatnya, memegangnya, dan membuka atau menutupnya. Hal ini meliputi juga kesan keseluruhan mereka tentang seberapa baik produk tersebut digunakan, sampai ke detil-detil kecil efek sensual/sensional yang dirasakan, mis...

Pengantar Desain Interaksi (Human Computer Interaction & User Experience)

Berapa banyak produk interaktif yang ada dalam penggunaan sehari-hari kita? Mari coba kita pikirkan sejenak apa saja yang biasa kita gunakan sehari-hari seperti: smartphone , tablet , komputer, laptop , remote control , mesin untuk kopi, mesin untuk tiket, printer , GPS , e-reader , smart TV , alarm jam, sikat gigi elektronik, jam, radio, timbangan badan, fitness tracker , game console ... dan masih ada begitu banyak lagi yang bisa kita sebutkan. Sekarang mari kita coba pikirkan lagi sejenak tentang seberapa mudah untuk digunakan semua produk tersebut. Berapa banyak yang benar-benar mudah, tanpa banyak usaha, dan menyenangkan untuk digunakan? Beberapa diantaranya, misalkan iPad , sangat menyenangkan untuk digunakan, karena dengan men- tap app dan menggeser-geser foto-foto di dalamnya sangatlah sederhana, halus dan menyenangkan. Beberapa produk lainnya, misalnya membeli tiket kereta dan mencari yang paling murah di suatu tiket mesin yang tidak mengenali kartu kredit kita setelah m...

Pengertian Desain Interaksi (Interaction Design)

Dengan mengambil istilah Desain Interaksi ( Interaction Design ) , disini dimaksudkan sebagai berikut: Merancang/mendesain produk-produk interaktif untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan pekerjaan dan kehidupan sehari-hari mereka. Dengan kata lain, ini adalah tentang menciptakan pengalaman pengguna ( user experiences ) yang meningkatkan dan menambah nyaman cara orang bekerja, berkomunikasi, dan berinteraksi.