Pengertian Pendekatan User-Centered Dalam Desain Interaksi


Apa yang dimaksud dengan pendekatan user centered dalam desain interaksi?

Dengan istilah ini kita menekankan tentang perlunya pendekatan user-centered terhadap suatu pengembangan produk interaktif. Artinya pengguna yang sebenarnya dan hal-hal yang menjadi tujuan si pengguna-lah yang menjadi daya kekuatan terhadap pengembangan suatu produk interaktif dan bukan hanya melulu tentang teknologinya saja. Sebagai dampaknya suatu sistem yang di desain dengan baik justru akan langsung relevan terhadap berbagai macam aktivitas pengguna itu sendiri dan akan lebih men-support penggunanya alih-alih malah membatasi penggunaannya. Jadi sebenarnya ini lebih pada bersifat filosofi dibanding bersifat teknis.

Ketika bidang HCI (human computer Interaction) katakanlah menjadi established, pada tahun 1985 ada pakar yang bernama John Gould dan Clayton Louis meletakkan tiga prinsip dasar yang mereka percaya akan membawa suatu sistem komputer menjadi useful atau bermanfaat dan mudah untuk digunakan. 

Ketiga prinsip tersebut adalah sebagai berikut:
  1. Fokus awal pada pengguna dan tugas-tugas mereka. Ini berarti pertama-tama kita harus memahami siapa yang akan menjadi pengguna dengan cara mempelajari kognitif mereka, perilaku mereka, antropomorfik mereka, dan karakteristik perilaku mereka. Hal ini memerlukan pengamatan terhadap pengguna yang sedang mengerjakan tugas-tugas normal mereka, kemudian mempelajari karakteristik dasar dari tugas-tugas tersebut dan kemudian melibatkan pengguna tersebut di dalam proses desain. 
  2. Pengukuran empiris. Pada tahap awal pengembangan kita mengamati dan mengukur reaksi dan kinerja pengguna terhadap berbagai macam skenario yang sudah dibuat, juga terhadap berbagai macam manual dan seterusnya. Pada tahap berikutnya pengguna berinteraksi melalui simulasi dan juga melalui prototype dan kemudian reaksi dan kinerja mereka juga diamati, dicatat dan dianalisa.
  3. Desain yang berulang atau iterative. Ketika problem ditemukan dalam pengujian pengguna, problem tersebut diperbaiki kemudian lebih banyak pengujian dan observasi dilaksanakan untuk melihat dampak dari perbaikan tersebut. Ini artinya bahwa desain dan pengembangan bersifat iteratif atau berulang mengikuti siklus: desain-pengujian-pengukuran-redesain yang diulang-ulang seperlunya.

Ketiga prinsip diatas tersebut saat ini secara umum diterima sebagai dasar bagi pendekatan yang bersifat user centered. 

Fokus awal pada pengguna dan tugas-tugas mereka

Prinsip di atas tersebut dapat diperluas dan diperjelas melalui lima prinsip berikut ini:
  1. Tugas dan tujuan pengguna adalah kekuatan pendorong di belakang pengembangan. Meskipun teknologi bisa memberikan informasi tentang berbagai macam pilihan dalam hal desain tetapi teknologi bukanlah daya pendorong dalam pengembangan produk. Alih-alih mengatakan dimana kita bisa implementasikan teknologi baru ini? Sebaiknya kita lebih berkata teknologi apa yang ada untuk memberikan support yang lebih baik bagi tujuan-tujuan para pengguna? 
  2. Perilaku pengguna dan konteks penggunaan dipelajari, dan sistem dirancang untuk mendukung mereka. Ini bukan hanya tentang memahami tugas dan tujuan pengguna. Bagaimana orang melakukan tugasnya juga penting. Dengan memahami perilaku kita menyoroti prioritas, preferensi, dan keinginan yang tersembunyi.
  3. Karakteristik pengguna dipahami dan untuk di-desain. Ketika ada yang salah dengan teknologi, orang sering mengira itu salah mereka. Orang cenderung membuat kesalahan dan memiliki keterbatasan tertentu, baik kognitif maupun fisik. Produk yang dirancang untuk mendukung orang harus mempertimbangkan keterbatasan tersebut dan mencoba mencegah terjadinya kesalahan. Aspek-aspek kognitif, seperti perhatian, memori, dan persepsi perlu dipahami. Aspek-aspek fisik meliputi tinggi, mobilitas, dan kekuatan juga peru dipelajari. Selain karakteristik umum, ciri-ciri khusus untuk kelompok pengguna yang dituju juga perlu diamati.
  4. Pengguna dikonsultasikan selama pengembangan dari fase paling awal hingga terakhir. .Jangan lupa, ada berbagai tingkat keterlibatan pengguna, dan ada berbagai cara untuk berkonsultasi dengan pengguna.
  5. Semua keputusan desain diambil dalam konteks pengguna, aktivitas mereka, dan lingkungan mereka. Ini tidak berarti bahwa pengguna secara aktif terlibat dalam keputusan desain, tetapi itu adalah salah satu pilihan saja.

Pengukuran Empiris

Jika memungkinkan, tujuan usability dan pengalaman pengguna yang spesifik harus diidentifikasi, didokumentasikan dengan jelas, dan disepakati di awal proyek. Hal tersebut dapat membantu desainer memilih antara berbagai desain alternatif dan memeriksa kemajuan saat produk dikembangkan. Mengidentifikasi tujuan spesifik di awal berarti bahwa produk dapat dievaluasi secara empiris pada tahap reguler selama pengembangan.

Iterative Design

Iteration memungkinkan desain untuk selalu disempurnakan berdasarkan umpan balik. Saat pengguna dan desainer terlibat dengan domainnya dan mulai mendiskusikan requirements, kebutuhan, harapan, dan aspirasi, maka perbedaan wawasan tentang apa yang dibutuhkan, apa yang akan membantu, dan apa yang layak akan bermunculan. Hal ini menyebabkan perlunya pengulangan — agar aktivitas saling menginformasikan dan perlunya untuk diulangi. Tidak peduli seberapa bagus desainernya, ide-ide perlu direvisi berdasarkan umpan balik, yang mungkin terjadi beberapa kali. Hal ini benar terutama ketika kita mencoba berinovasi. Inovasi jarang muncul secara utuh dan siap digunakan. Inovasi membutuhkan waktu, evolusi, upaya coba-coba, dan banyak kesabaran. Iterasi tidak dapat dihindari karena desainer tidak pernah mendapatkan solusi yang benar-benar tepat langsung saat pertama kali (Gould dan Lewis, 1985).

Pencarian Depth-limited search dalam Kecerdasan Buatan

Kelemahan fatal dalam DFS (depth-first search) dalam di state spaces (ruang keadaan) yang tak terbatas dapat dikurangi dengan cara memberikan DFS suatu batas kedalaman yang telah ditentukan misalnya l (limit). Artinya, node pada kedalaman l dianggap seolah-olah tidak lagi memiliki node penerus (successors). Pendekatan ini disebut depth-limited search. Dengan adanya batas kedalaman maka akan memecahkan masalah penelusuran jalur yang tak terbatas. Sayangnya, itu juga memiliki kompensasi lain yaitu adanya potensi incompleteness jika kita memilih l < d, yang artinya, goal yang paling dangkal berada di luar batas kedalaman. Depth-limited search juga tidak akan optimal jika kita memilih l > d. Kompleksitas waktunya (execution time) adalah O(bl) dan kompleksitas ruangnya (memori) adalah O(bl). DFS dapat dilihat sebagai kasus khusus dari depth-limited search dengan l = ∞.

Pengertian Perceptron Dalam Jaringan Saraf Tiruan

Dalam konteks jaringan saraf tiruan, suatu jaringan yang berisi satu lapis saja dimana input langsung terkoneksi dengan output disebut dengan perceptron. Jadi jaringan saraf seringkali disebut dengan sistem kumpulan perceptron-perceptron yang saling terkoneksi satu sama lain, sehingga perceptron boleh dibilang sebagai fondasi dasar dari jaringan saraf apapun.

Perceptrons terdiri dari empat bagian berbeda:
  • Nilai Input
  • Bobot dan Bias
  • Jumlah total input x bobot
  • Fungsi aktivasi

Diagram Sequence Dalam Analisa & Desain Sistem Informasi

Diagram Sequence

Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Objek-objek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Diagram sequence menampilkan interaksi antar objek dalam dua dimensi. Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan ke arah bawah. Sedangkan dimei horizontal merepresentasikan objek-objek individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline. Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, messagnse akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Pengantar UML (Unified Modeling Language)

Hingga tahun 1995, konsep-konsep tentang object sudah mulai populer tetapi diimplementasikan dalam berbagai cara yang berbeda-beda oleh para developer. Setiap developer memiliki metodologi dan notasinya sendiri (mis., Booch, Coad, Moses, OMT, OOSE, SOMA). Kemudian pada tahun 1995, Rational Software menyatukan tiga pemimpin industri untuk menciptakan pendekatan tunggal untuk pengembangan sistem berorientasi object. Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh bekerja sama dengan yang lainnya untuk membuat seperangkat teknik diagram yang dikenal sebagai Unified Modeling Language (UML). Tujuan UML adalah untuk menyediakan kosakata yang sama dari istilah-istilah berorientasi object dan menyediakan teknik-teknik diagram yang cukup kaya untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai dari analisis hingga implementasi. Pada November 1997, Object Management Group (OMG) secara resmi menerima UML sebagai standar untuk semua developer object. Pada tahun-tahun berikutnya, UML telah melalui beberapa revisi kecil. Versi UML saat ini adalah Versi 2.5.

Diagram State Chart Dalam Analisa & Desain Berorientasi Object

Contoh state chart diagram
Diagram state chart adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan behaviour (perilaku) sebuah sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis, perancang dan pengembang untuk memahami perilaku object pada sistem.

Diagram state chart menggambarkan transisi dan perubahan keadaan atau state (dari satu state ke state lainnya) dari suatu object pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya diagram  statechart menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu diagram statechart). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat (rounded) dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Pengantar Diagram Kolaborasi / Komunikasi Dalam Analisa & Desain Sistem Informasi

Contoh diagram kolaborasi / komunikasi
Diagram kolaborasi atau disebut juga dengan diagram komunikasi, seperti halnya diagram sequence, pada dasarnya adalah untuk memberikan pandangan (view) tentang aspek dinamis dari sistem berorientasi objek. Diagram kolaborasi / komunikasi dapat menunjukkan bagaimana object-object berkolaborasi satu sama lain untuk menerapkan suatu use case atau use-case scenario. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan semua interaksi di antara sekumpulan object yang berkolaborasi, dengan kata lain, memang ini adalah sebuah kolaborasi. Dalam hal ini, diagram kolaborasi / komunikasi dapat menggambarkan seberapa bergantungnya object yang satu dengan object yang lain. Diagram kolaborasi / komunikasi pada dasarnya adalah diagram object yang menunjukkan hubungan (relationships) yang melewatkan message (pesan) alih-alih sebagai hubungan (asosiasi) agregasi atau generalisasi. Diagram kolaborasi / komunikasi sangat berguna untuk menunjukkan pola proses (mis., pola aktivitas yang terjadi pada sekumpulan kelas yang berkolaborasi).

Pengantar State Chart Diagram Dalam Analisa & Desain Sistem Informasi

Contoh state chart diagram
Beberapa class dalam diagram class mewakili satu set object-object yang dinamis karena object-object tersebut melewati berbagai macam state selama keberadaannya. Sebagai contoh, seorang pasien dapat mengalami perubahan state dari waktu ke waktu misalnya dari state pasien baru menjadi pasien saat ini (pasien aktif saat ini) kemudian berubah menjadi pasien lama berdasarkan statusnya pada catatan klinik praktik dokter. State chart diagram ini adalah model dinamis yang menunjukkan keadaan (state) yang berubah-ubah yang dilalui suatu object selama hidupnya dalam merespon events. Biasanya, state ini tidak diterapkan untuk semua object; alih-alih, hanya digunakan pada object yang kompleks untuk lebih mendefinisikan (memperjelas) object-object tersebut dan untuk membantu menyederhanakan desain algoritma object-object tersebut. State chart diagram menunjukkan berbagai state suatu object dan events apa yang menyebabkan object berubah dari satu state (kondisi) ke state (kondisi) lainnya. State chart diagram digunakan untuk membantu memahami aspek dinamis dari satu class dan bagaimana instans-nya berevolusi dari waktu ke waktu.

Pengantar Diagram Interaksi Dalam Analisa & Desain Sistem Informasi

Contoh diagram sequence (salah satu dari diagram interaksi)
Salah satu perbedaan utama antara diagram class dan diagram interaksi, selain perbedaan yang jelas bahwa diagram class menggambarkan struktur dan diagram interaksi menggambarkan behavior (perilaku), adalah bahwa fokus pemodelan pada diagram class adalah pada tingkat class, sedangkan diagram interaksi berfokus pada tingkat object. Pada bagian ini, kita akan me-review object, operasi (operations), dan pesan (messages) dan ada dua diagram yang berbeda dalam diagram interaksi (yaitu diagram sequence dan diagram komunikasi / kolaborasi) yang dapat digunakan untuk memodelkan interaksi yang terjadi antar object dalam suatu sistem informasi.