Skip to main content

Pengertian Pendekatan User-Centered Dalam Desain Interaksi


Apa yang dimaksud dengan pendekatan user centered dalam desain interaksi?

Dengan istilah ini kita menekankan tentang perlunya pendekatan user-centered terhadap suatu pengembangan produk interaktif. Artinya pengguna yang sebenarnya dan hal-hal yang menjadi tujuan si pengguna-lah yang menjadi daya kekuatan terhadap pengembangan suatu produk interaktif dan bukan hanya melulu tentang teknologinya saja. Sebagai dampaknya suatu sistem yang di desain dengan baik justru akan langsung relevan terhadap berbagai macam aktivitas pengguna itu sendiri dan akan lebih men-support penggunanya alih-alih malah membatasi penggunaannya. Jadi sebenarnya ini lebih pada bersifat filosofi dibanding bersifat teknis.

Ketika bidang HCI (human computer Interaction) katakanlah menjadi established, pada tahun 1985 ada pakar yang bernama John Gould dan Clayton Louis meletakkan tiga prinsip dasar yang mereka percaya akan membawa suatu sistem komputer menjadi useful atau bermanfaat dan mudah untuk digunakan. 

Ketiga prinsip tersebut adalah sebagai berikut:
  1. Fokus awal pada pengguna dan tugas-tugas mereka. Ini berarti pertama-tama kita harus memahami siapa yang akan menjadi pengguna dengan cara mempelajari kognitif mereka, perilaku mereka, antropomorfik mereka, dan karakteristik perilaku mereka. Hal ini memerlukan pengamatan terhadap pengguna yang sedang mengerjakan tugas-tugas normal mereka, kemudian mempelajari karakteristik dasar dari tugas-tugas tersebut dan kemudian melibatkan pengguna tersebut di dalam proses desain. 
  2. Pengukuran empiris. Pada tahap awal pengembangan kita mengamati dan mengukur reaksi dan kinerja pengguna terhadap berbagai macam skenario yang sudah dibuat, juga terhadap berbagai macam manual dan seterusnya. Pada tahap berikutnya pengguna berinteraksi melalui simulasi dan juga melalui prototype dan kemudian reaksi dan kinerja mereka juga diamati, dicatat dan dianalisa.
  3. Desain yang berulang atau iterative. Ketika problem ditemukan dalam pengujian pengguna, problem tersebut diperbaiki kemudian lebih banyak pengujian dan observasi dilaksanakan untuk melihat dampak dari perbaikan tersebut. Ini artinya bahwa desain dan pengembangan bersifat iteratif atau berulang mengikuti siklus: desain-pengujian-pengukuran-redesain yang diulang-ulang seperlunya.

Ketiga prinsip diatas tersebut saat ini secara umum diterima sebagai dasar bagi pendekatan yang bersifat user centered. 

Fokus awal pada pengguna dan tugas-tugas mereka

Prinsip di atas tersebut dapat diperluas dan diperjelas melalui lima prinsip berikut ini:
  1. Tugas dan tujuan pengguna adalah kekuatan pendorong di belakang pengembangan. Meskipun teknologi bisa memberikan informasi tentang berbagai macam pilihan dalam hal desain tetapi teknologi bukanlah daya pendorong dalam pengembangan produk. Alih-alih mengatakan dimana kita bisa implementasikan teknologi baru ini? Sebaiknya kita lebih berkata teknologi apa yang ada untuk memberikan support yang lebih baik bagi tujuan-tujuan para pengguna? 
  2. Perilaku pengguna dan konteks penggunaan dipelajari, dan sistem dirancang untuk mendukung mereka. Ini bukan hanya tentang memahami tugas dan tujuan pengguna. Bagaimana orang melakukan tugasnya juga penting. Dengan memahami perilaku kita menyoroti prioritas, preferensi, dan keinginan yang tersembunyi.
  3. Karakteristik pengguna dipahami dan untuk di-desain. Ketika ada yang salah dengan teknologi, orang sering mengira itu salah mereka. Orang cenderung membuat kesalahan dan memiliki keterbatasan tertentu, baik kognitif maupun fisik. Produk yang dirancang untuk mendukung orang harus mempertimbangkan keterbatasan tersebut dan mencoba mencegah terjadinya kesalahan. Aspek-aspek kognitif, seperti perhatian, memori, dan persepsi perlu dipahami. Aspek-aspek fisik meliputi tinggi, mobilitas, dan kekuatan juga peru dipelajari. Selain karakteristik umum, ciri-ciri khusus untuk kelompok pengguna yang dituju juga perlu diamati.
  4. Pengguna dikonsultasikan selama pengembangan dari fase paling awal hingga terakhir. .Jangan lupa, ada berbagai tingkat keterlibatan pengguna, dan ada berbagai cara untuk berkonsultasi dengan pengguna.
  5. Semua keputusan desain diambil dalam konteks pengguna, aktivitas mereka, dan lingkungan mereka. Ini tidak berarti bahwa pengguna secara aktif terlibat dalam keputusan desain, tetapi itu adalah salah satu pilihan saja.

Pengukuran Empiris

Jika memungkinkan, tujuan usability dan pengalaman pengguna yang spesifik harus diidentifikasi, didokumentasikan dengan jelas, dan disepakati di awal proyek. Hal tersebut dapat membantu desainer memilih antara berbagai desain alternatif dan memeriksa kemajuan saat produk dikembangkan. Mengidentifikasi tujuan spesifik di awal berarti bahwa produk dapat dievaluasi secara empiris pada tahap reguler selama pengembangan.

Iterative Design

Iteration memungkinkan desain untuk selalu disempurnakan berdasarkan umpan balik. Saat pengguna dan desainer terlibat dengan domainnya dan mulai mendiskusikan requirements, kebutuhan, harapan, dan aspirasi, maka perbedaan wawasan tentang apa yang dibutuhkan, apa yang akan membantu, dan apa yang layak akan bermunculan. Hal ini menyebabkan perlunya pengulangan — agar aktivitas saling menginformasikan dan perlunya untuk diulangi. Tidak peduli seberapa bagus desainernya, ide-ide perlu direvisi berdasarkan umpan balik, yang mungkin terjadi beberapa kali. Hal ini benar terutama ketika kita mencoba berinovasi. Inovasi jarang muncul secara utuh dan siap digunakan. Inovasi membutuhkan waktu, evolusi, upaya coba-coba, dan banyak kesabaran. Iterasi tidak dapat dihindari karena desainer tidak pernah mendapatkan solusi yang benar-benar tepat langsung saat pertama kali (Gould dan Lewis, 1985).

Comments

Popular posts from this blog

Pengertian Binding dalam Bahasa Pemrograman dan Kapan Terjadinya

Binding dimaksudkan sebagai pengikatan (association) antara suatu entity dengan atributnya, misalnya binding/pengikatan antara suatu variable dengan tipe datanya atau dengan nilainya, atau dapat juga antara suatu operasi dengan simbol, misalnya simbol + dikenali sebagai operasi penjumlahan atau simbol ^ dikenali sebagai operasi pangkat, dll.  Peristiwa binding dan kapan terjadinya binding (biasanya disebut dengan binding time ) berperan penting dalam membicarakan semantics suatu bahasa pemrograman. Beberapa kemungkinan binding time adalah:

Latihan Soal Jawab Matematika Diskrit

Berikut di bawah ini adalah latihan soal jawab untuk matematika diskrit dengan topik-topik: Pernyataan Logika Circuits dan Ekspresi Boolean Argumen (valid/tidak valid) Teori Himpunan Permutasi Fungsi --o0o-- Pernyataan Logika 1. Buatlah tabel kebenaran untuk menentukan yang mana tautology dan yang mana contradiction dalam pernyataan logika (a) dan (b) di bawah ini: a. (p ∧ q) ∨ (∼p ∨ (p ∧ ∼q)) b.  (p ∧ ∼q) ∧ (∼p ∨ q)

Contoh proses normalisasi relasi dari UNF – 1NF – 2NF – dan 3NF

Dalam posting tulisan tentang: “Tujuan dan Manfaat Normalisasi dalam Perancangan Database” , kita sudah mempelajari tentang: “Apa itu normalisasi” dan “Mengapa kita perlu melakukan normalisasi”. Kedua pertanyaan itu sudah terjawab dalam tulisan tersebut.  Kemudian dalam posting tulisan tentang: “Konsep Ketergantungan Fungsional, Normalisasi, dan Identifikasi Primary Key dalam Perancangan Sistem Database” , kita sudah mempelajari suatu konsep penting yang digunakan untuk melakukan normalisasi, yaitu konsep ketergantungan fungsional yang terdiri dari ketergantungan penuh, ketergantungan parsial atau sebagian, dan ketergantungan transitif. Proses normalisasi pertama-tama dilakukan dengan mengidentifikasi adanya ketergantungan-ketergantungan tersebut dalam relasi-relasi dan kemudian menghilangkannya. Cara melakukan normalisasi, mengidentifikasi berbagai macam ketergantungan, dan menghilangkan ketergantungan pada relasi-relasi bisa dipelajari ulang dalam postingan tulisan d...