Skip to main content

Animasi 3D dan Proses Pembuatannya


Kata animasi di ambil dari bahasa latin yang berasal dari kata anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Kata animasi itu sendiri merupakan penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris – Indonesia yang mempunyai arti menghidupkan.

Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan atau membuat bergerak. Animasi memiliki makna agar objek menjadi hidup/bergerak. Membuat animasi dapat berupa menggerakan gambar lukisan, sketsa tangan, boneka atau objek tiga dimensi. Animasi secara sederhana di artikan dengan menggerakan sesuatu benda mati secara urutan sequence menjadi seolah-olah hidup.

Animasi 3D
Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D [silahkan baca juga tentang: Pengertian Animasi 2-D, 2.5-D, dan 3-D]. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.

Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:
  1. Modeling: Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.
  2. Animation: Mendefinisikan perpindahan objek.
  3. Rendering: Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.
1. Modeling

Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori :
  • Solid: Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan. Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi non-visual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.
  • Shell/Boundary: Model ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell.
2. Animation

Ada beberapa teknik untuk membuat animasi :
  • Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya. [Silahkan baca juga: Pengertian Animasi Sel (Cell Animation)]
  • Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.
  • Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televisi dan internet.
  • Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.
  • Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.
3. Rendering

Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersama-sama.
  • Shading: Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan.
  • Texture-mapping: Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan.
  • Bump-mapping: Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan.
  • Fogging/participating medium: Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara.
  • Shadows: Pengaruh menghalangi cahaya.
  • Soft Shadows: Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya.
  • Reflection: Seperti cermin atau mengkilap.
  • Transparency (optics), transparency (graphic) atau opacity: Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid.
  • Transluency: Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar.
  • Refraction: Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi.
  • Diffraction: Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek.
  • Indirect illumination: Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya.
  • Caustics: Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain.
  • Depth of field: Objek tampil buram atau tidak fokus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam fokus.
  • Motion blur: Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera.
  • Non-photorealistic rendering: Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar.
Animation Special Effects
  • Morphing
    • Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi yang berubah (atau morph) satu gambar ke lain melalui suatu transisi mulus. Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata.
  • Warping
    • Warping adalah proses manipulasi gambar digital sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksi distorsi gambar serta untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk video.
  • Virtual Reality
    • Virtual Reality adalah istilah yang berlaku untuk lingkungan yang disimulasikan melalui komputer sehingga dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Comments

Popular posts from this blog

Pengertian Binding dalam Bahasa Pemrograman dan Kapan Terjadinya

Binding dimaksudkan sebagai pengikatan (association) antara suatu entity dengan atributnya, misalnya binding/pengikatan antara suatu variable dengan tipe datanya atau dengan nilainya, atau dapat juga antara suatu operasi dengan simbol, misalnya simbol + dikenali sebagai operasi penjumlahan atau simbol ^ dikenali sebagai operasi pangkat, dll.  Peristiwa binding dan kapan terjadinya binding (biasanya disebut dengan binding time ) berperan penting dalam membicarakan semantics suatu bahasa pemrograman. Beberapa kemungkinan binding time adalah:

Latihan Soal Jawab Matematika Diskrit

Berikut di bawah ini adalah latihan soal jawab untuk matematika diskrit dengan topik-topik: Pernyataan Logika Circuits dan Ekspresi Boolean Argumen (valid/tidak valid) Teori Himpunan Permutasi Fungsi --o0o-- Pernyataan Logika 1. Buatlah tabel kebenaran untuk menentukan yang mana tautology dan yang mana contradiction dalam pernyataan logika (a) dan (b) di bawah ini: a. (p ∧ q) ∨ (∼p ∨ (p ∧ ∼q)) b.  (p ∧ ∼q) ∧ (∼p ∨ q)

Contoh proses normalisasi relasi dari UNF – 1NF – 2NF – dan 3NF

Dalam posting tulisan tentang: “Tujuan dan Manfaat Normalisasi dalam Perancangan Database” , kita sudah mempelajari tentang: “Apa itu normalisasi” dan “Mengapa kita perlu melakukan normalisasi”. Kedua pertanyaan itu sudah terjawab dalam tulisan tersebut.  Kemudian dalam posting tulisan tentang: “Konsep Ketergantungan Fungsional, Normalisasi, dan Identifikasi Primary Key dalam Perancangan Sistem Database” , kita sudah mempelajari suatu konsep penting yang digunakan untuk melakukan normalisasi, yaitu konsep ketergantungan fungsional yang terdiri dari ketergantungan penuh, ketergantungan parsial atau sebagian, dan ketergantungan transitif. Proses normalisasi pertama-tama dilakukan dengan mengidentifikasi adanya ketergantungan-ketergantungan tersebut dalam relasi-relasi dan kemudian menghilangkannya. Cara melakukan normalisasi, mengidentifikasi berbagai macam ketergantungan, dan menghilangkan ketergantungan pada relasi-relasi bisa dipelajari ulang dalam postingan tulisan di at