Skip to main content

Posts

Showing posts from October, 2019

Mempersiapkan Proses Delivery Proyek Multimedia

Jika proyek multimedia kita yang sudah selesai akan dikirim ke konsumen atau ke lien yang akan menginstal proyek di banyak komputer, kita harus menyiapkan file-file kita sehingga dapat dengan mudah ditransfer dari media kita ke platform pengguna. Seringkali hanya dengan cara me-copy file-file proyek ke hard disk pengguna tidaklah cukup untuk proses instalasi yang benar; seringnya adalah bahwa kita juga perlu menginstal sistem khusus dan file-file run-time. Supaya pengguna akhir dapat dengan mudah dan otomatis mengatur proyek kita atau aplikasi di komputer mereka sendiri, kita mungkin perlu menyediakan satu program yang bertindak sebagai penginstal.

Cara Kerja Semaphore Sebagai Salah Satu Teknik Sinkronisasi Task

Metode dalam sinkronisasi Dikenal tiga alternatif dalam menyediakan sinkronisasi task , yaitu: Semaphores Monitors Message Passing Semaphores Semaphore dimanfaatkan oleh Dijkstra (1965) dalam upaya menyediakan competition synchronization melalui mutually exclusive access pada shared data structures. Berikut beberapa karakteristik dari semaphore : Semaphore adalah suatu struktur data yang terdiri dari sebuah counter dan antrian ( queue ) untuk menyimpan task descriptors Task descriptor adalah suatu struktur data yang menyimpan informasi yang berkaitan dengan execution state dari suatu task Semaphores dapat juga digunakan untuk mengimplementasi guards , cara untuk memungkinkan suatu guarded code yang mengakses shared data structures , dieksekusi hanya jika suatu kondisi terpenuhi Semaphores hanya mempunyai dua operasi, wait dan release  (asalnya disebut P and V oleh Dijkstra) Semaphores dapat digunakan untuk menyediakan competition synchronization maupun c

Empat Tahap Dasar Dalam Proyek Multimedia

Sebagian besar proyek multimedia harus dilakukan dalam berbagai tahapan. Beberapa tahap harus diselesaikan sebelum tahap lain dimulai, dan beberapa tahapan dapat dilewati atau digabungkan. Berikut adalah empat tahapan dasar dalam proyek multimedia: 1. Perencanaan dan penetapan biaya (planning and costing) . Sebuah proyek selalu dimulai dengan ide atau kebutuhan yang kemudian kita perbaiki dengan menguraikan pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana kita akan membuat setiap pesan dan tujuan berfungsi dalam sistem authoring yang kita gunakan. Sebelum kita mulai mengembangkan, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan skill multimedia lainnya yang kita perlukan. Kembangkan "tampilan dan nuansa" (look and feel) yang kreatif (apa yang dilihat pengguna di layar dan bagaimana ia berinteraksi dengannya), serta struktur dan sistem navigasi yang akan memungkinkan pengunjung untuk mengunjungi pesan dan konten. Perkirakan waktu yang kita perlukan untuk

Pengembangan Alpha dan Beta Dalam Proyek Multimedia

Pengembangan alpha dalam kesluruhan proses pembuatan multimedia dibagi menjadi a. Storyboard dan flowchart Dalam bagian ini pembuatan konten sudah detail. Misal warna yang ada di dalamnya warna hitam , dan gambaran animasi nya juga sudah jelas. b. Finalize story Proyek yang kita buat juga sudah di finalisasi atau sudah fix dan alur ceritanya seperti apa. c. Graphic art Bagian ini berisi tentang skala besar mengenai proyek kita sudah jadi atau terbangun.

Proses Analisa Ide Dalam Project Multimedia

Secara umum project multimedia dimulai dengan tahap perencanaan dan pembiayaan (planning and costing). Tahap perencanaan ini umumnya berisi perencanaan dari keseluruhan proses yang diawali dengan suatu ide/gagasan sampai dengan produk akhir. Dalam proses analisa ide pada dasarnya dibagi menjadi beberapa poin analisa : 1. Analisis kebutuhan Di dalam analisis kebutuhan kita mencari apa yang lagi dibutuhkan pasar saat ini. Agar nantinya hasil produk kita dapat berkembang di pasaran.

Teknik Kompresi RLE (Run Length Encoding) dan Huffman Coding

Teknik RLE (Run Length Encoding) Teknik ini sangat sederhana, yaitu dengan mengganti dua atau lebih karakter yang sama dengan suatu angka yang menyajikan panjangnya karakter yang sama tersebut dan kemudian diikuti oleh karakter aslinya. Contoh: misalkan ada contoh input data seperti berikut: WWWWWWWWWWWWBWWWWWWWWWWWWBBBWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWBWWWWWWWWWWWWWW Catatan: B = black pixel, W =  white pixel Bagaimana output/hasil kompresi menggunakan teknik RLE (Run Lengh Coding)? Hasil kompresi dengan teknik RLE adalah : 12W1B12W3B24W1B14W Teknik Huffman Coding

Seputar Kompresi Audio

Kompresi audio adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio dengan metode Lossy -> format : Vorbis, MP3; Loseless -> format : FLAC; pengguna : audio engineer, audiophiles Kompresi dilakukan pada saat pembuatan file audio dan pada saat distribusi file audio tersebut. Kendala kompresi audio: Perkembangan sound recording yang cepat dan beranekaragam Nilai dari audio sample berubah dengan cepat

Kompresi Citra: Beberapa Teknik dan Hal-hal Yang Perlu Diperhatikan

Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data yang dilakukan terhadap citra digital dengan tujuan untuk mengurangi redundansi dari data-data yang terdapat dalam citra sehingga dapat disimpan atau ditransmisikan secara efisien. Teknik Kompresi Citra 1. Lossy Compression: Ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan beberapa informasi dalam citra asli. Teknik ini mengubah detail warna pada file citra menjadi lebih sederhana tanpa terlihat perbedaan yang mencolok dalam pandangan manusia, sehingga ukurannya menjadi lebih kecil. Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang tidak terlalu memerlukan detail citra, dimana kehilangan bit rate foto tidak berpengaruh pada citra.

Keunggulan dan Kelemahan Video Dalam Multimedia

Kelebihan Video dapat memasukkan elemen media lainnya. Video lebih mudah menarik perhatian karena banyaknya elemen media lain yang dapat dimasukkan ke dalamnya. Dapat digunakan untuk menyampaikan ide-ide kompleks yang tidak dapat disampaikan menggunakan media lainnya. Video relatif mudah diingat dan dapat membuat penontonnya terikat. Kekurangan

Panduan Umum dan Teknis Dalam Merekam dan Mengedit Video Dalam Multimedia

Panduan umum dan hal-hal dasar yang perlu dipahami Persiapkan peralatan yang akan digunakan. Pastikan hardware yang digunakan memeuhi persyaratan minimal baik itu terkait kecepatan prosesor, data transfer maupun kapasitas penyimpanan. Pelajari fitur dan kontrol kamera yang akan digunakan untuk merekam video. Pelajari bagaimana menghubungkan kamera dengan komputer dan cara mengaksesnya dengan nonlinear editing software. Pelajari bagaimana menggunakan editing software. Perhatikan aspect ratio yang digunakan ketika merekam video. Buat storyboard sebagai panduan dalam merekam video. Pelajari teknik pencahayaan dan gunakan teknik pencahayaan yang sesuai untuk mendapatkan hasil video yang bagus. Jika diperlukan gunakanlah chroma keys sebagai teknik untuk menggabungkan dua video. Perhatikan komposisi warna dan pencahayaan ketika merekam video. Tambahkan judul dan teks pada video sesuai dengan kebutuhan, tetapi jangan memenuhi video dengan terlalu banyak teks. Idealnya menggunaka

Penyembunyian Data dalam Encapsulasi

Penyembunyian Data Penyembunyian Data (Information Hiding) dalam Encapsulasi secara umum menggunakan klausa Private, Protected, Public (dan ada beberapa tanpa klausa sebagai default). Umumnya klausa tersebut berlaku sebagai berikut:  Private:  digunakan untuk entititas yang tersembunyi dari unit manapun kecuali dari class itu sendiri. Public: bisa diakses olehclass lain manapun. Protected: bisa diakses oleh class sendiri beserta turunannya. Beberapa bahasa pemrograman menggunakan tanpa klausa sebagai default: bisa diakses oleh class lain dalam satu package yang sama

Pewarisan Dalam Object Oriented Programming (OOP)

Pewarisan atau Inheritance Sekitar pertengahan tahun 1980, para software developer s berkeyakinan bahwa produktivitas mereka dapat ditingkatkan melalui konsep yang disebut sebagai software reuse . Abstract Data Types (ADT / Tipe Data Abstrak), dengan fitur encapsulation dan acess control, sepertinya menyediakan kemudahan untuk digunakan kembali untuk tujuan lain ( software reuse ). Namun penggunaan ADT semata untuk mendukung software reuse berhadapan dengan dua permasalahan: Tidak mudah melakukan reuse dengan cara modifkasi terhadap ADT yang dibuat oleh orang lain. (Dalam banyak kasus orang yang memodifikasi bukanlah si penulis kode). Setiap ADT yang dibuat akan bersifat independent (tidak ada kaitan satu sama lain) dan berada pada level yang sama, sehingga sulit untuk memenuhi kebutuhan akan dua atau lebih ADT yang berkaitan satu sama lain. Dengan pewarisan/inheritance, suatu ADT (class) yang baru dapat didefinisikan atas dasar ADT yang sudah ada, tanpa harus memodif

Diferensiasi Produk dan Pengertian Mass Customization

Diferensiasi Produk Di era digital sekarang ini, bisnis umumnya menggunakan sistem informasi untuk mengaktifkan produk dan layanan baru, atau untuk mengubah dan meningkatkan kenyamanan pelanggan dalam menggunakan produk dan layanan yang ada. Misalnya, Google terus-menerus memperkenalkan layanan pencarian baru dan unik di situs Web-nya, seperti Google Maps.  Dengan membeli PayPal, sistem pembayaran elektronik, pada tahun 2003, eBay memudahkan pelanggan untuk membayar penjual dan memperluas penggunaan pasar lelangnya.  Apple menciptakan iPod, pemutar musik digital portabel yang unik, dan ditambah layanan musik Web online yang unik di mana lagu-lagu dapat dibeli masing-masing dengan harga $ 0.69 hingga $ 1,29. Apple terus berinovasi dengan iPhone multimedia, komputer tablet iPad, dan pemutar video iPod. Mass Customization

Enkapsulasi Multiple Tipe

Enkapsulasi (Multiple Tipe) Tipe data abstrak adalah suatu bentuk enkapsulasi yang minimal, yaitu enkapsulasi antara data dan method (data members dan member functions). Diperlukan suatu enkapsulasi multiple tipe (multiple-type encapsulation) untuk memecahkan problem-problem yang ada dalam suatu program yang sangat besar. Ketika ukuran suatu suatu program menjadi besar hingga ribuan baris kode, maka program ukuran besar tersebut akan menimbulkan dua permasalahan yang perlu dicari solusinya: Program besar yang diorganisasi ke dalam sejumlah subprogram atau tipe data abstrak (abstract data types), belum memadai dalam konteks pengelolaan program (managable code). Diperlukan suatu cara pengorganisasian program tertentu, bukan sekedar memecah program menjadi sejumlah subprograms. Program besar akan memerlukan waktu yang tidak singkat jika memerlukan kompilasi ulang (recompilation), misalnya setelah mengalami modifikasi. Untuk program-program yang kecil, kompilasi ulang (recom

Pengertian Animasi 2-D, 2.5-D, dan 3-D

Animasi 2-D Dalam animasi berbasis 2-D, perubahan visual yang membuat gambar bergerak hanya terjadi dalam suatu bidang kartesian dua dimensi (sumbu x dan sumbu y). Animasi 2-D dapat berupa animasi statis yang tidak mengubah posisi suatu titik atau animasi yang mengubah posisi dari satu titik ke titik lainnya (path animation). Animasi statis seperti misalnya perubahan warna suatu titik, efek gambar yang berkedip atau efek zooming. Path animation melibatkan perubahan posisi suatu titik dalam gambar ke posisi lainnya. Namun, perubahan posisi dalam path animation hanya melibatkan perubahan posisi dalam sumbu x dan sumbu y. Animasi 2.5-D Animasi berbasis 2.5-D merupakan animasi berbasis 2-D yang diberi efek ilusi sehingga seolah-olah animasi bergerak dalam ruang 3-D. Efek ilusi yang digunakan dalam animasi berbasis 2.5-D seperti misalnya embossing, shadowing, beveling dan highlighting. Tetapi gambar itu sendiri dan pergerakan dalam animasi 2.5-D tetap terjadi dalam ruang 2 dim