Skip to main content

Posts

Pengertian Pengujian A/B (A/B Testing)

Pengujian A/B - Apa Itu Salah satu cara untuk mengevaluasi situs web , bagian dari suatu situs web , aplikasi, atau aplikasi mobile adalah dengan melakukan eksperimen skala besar untuk mengevaluasi kinerja dua kelompok pengguna menggunakan dua desain yang berbeda—salah satunya akan berfungsi sebagai kontrol dan yang lainnya sebagai kondisi eksperimental, yaitu desain baru yang diuji. Pendekatan seperti ini dikenal sebagai pengujian A/B , dan pada dasarnya merupakan eksperimen terkontrol tetapi sering kali melibatkan ratusan atau ribuan peserta. Seperti halnya dalam desain eksperimental, "Studi Evaluasi: Dari Setting Terkontrol ke Setting Alami," pengujian A/B melibatkan desain eksperimental "antara subjek" di mana dua kelompok peserta yang serupa dipilih secara acak dari satu populasi pengguna yang besar, misalnya, dari pengguna media sosial seperti Twitter, Facebook , atau Instagram . Perbedaan utama antara pengujian A/B dan eksperimen adalah pada skalanya dan ...

Fitts Law - Model Prediktif Dalam Evaluasi Sistem Interaktif

Fitts law - Apa itu? Fitts Law adalah sebuah dasar dalam memprediksi kebiasaan user pada sistem interaktif, dengan memahami kebiasaan mereka maka kita akan berada pada satu langkah lebih depan untuk memandu user melakukan tindakan tersebut. Teori ini di publikasikan oleh seorang psikologis bernama Paul Fitts , dimana ia melihat pola bahwa saat seseorang menunjuk dan tapping pada sebuah target, bisa diprediksi dan dilakukan perhitungan matematis, Hal yang paling dasar adalah bahwa, “Semakin besar dan semakin dekat sebuah objek, maka akan lebih mudah bagi kita untuk meraihnya“. Contoh nya adalah sebuah aplikasi pada website, dengan memperbesar posisi button add to chart dan meletakkanya pada menu yang berdekatan dengan produknya dapat meningkatkan penjualan hingga 34%.

KLM - Model Prediktif Untuk Evaluasi Sistem Interaktif

KLM - Apa itu Keystroke Level Model (KLM) digunakan untuk memprediksi secara numerik kinerja pengguna. Tugas-tugas dalam sistem interaktif dapat dibandingkan berbasis waktu lamanya mengerjakan dengan berbagai strategi. Teknik ini memiliki manfaat untuk memilih mana fitur aplikasi yang dapat digunakan dengan lebih baik untuk fungsi tugas tersebut. Card et al (1983) menganalisa studi empiris kinerja pengguna yang memperoleh standar waktu sebagai berikut. Standar waktu untuk melakukan tugas Total waktu untuk melakukan suatu tugas dalam sistem interaktif Total waktu yang diperlukan untuk mngeksekusi suatu tugas Contoh

GOMS - Model Prediktif Untuk Evaluasi Pada Sistem Interaktif

GOMS - Apa itu GOMS (goals, operators, methods, dan selection rules) adalah metode untuk menganalisis suatu tugas yang berkaitan dengan sistem interaktif. Metode ini tidak memberikan suatu hasil perhitungan yang akurat tentang bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem tetapi memberikan estimasi sebagai predikasi waktu yang dibutuhkan. Dengan demikian GOMS merupakan suatu metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan suatu tugas dalam hubungannya dengan suatu sistem yang sedang diuji. Karena itu GOMS bukan untuk menganalis tugas-tugas dimana langkah-langkahnya kurang dipahami dan tidak dilakukan pada pengguna awam atau yang tidak berpengalaman. GOMS sendiri adalah sebuah akronim dari Goals, Operators, Method, Selection Rules . Dan setiap huruf memiliki arti yaitu : Goal (Tujuan) : Sekumpulan tujuan. Yaitu suatu tujuan terakhir yang ingin dicapai, yang kemudian diuraikan ke dalam sub tujuan. Operator : Sekumpulan operator , yaitu aksi pada tingkat paling r...

Delapan Aturan Emas Dalam Desain Antarmuka

Delapan Aturan Emas Dalam Merancang Antarmuka Pengguna Sistem Interaktif Shneiderman dan Plaisant , pakar dalam perancangan produk interaktif, menerangkan bahwa delapan prinsip yang dikenal sebagai delapan aturan emas yang diterapkan pada antarmuka sistem interaktif pada umumnya. Prinsip ini diturunkan dari pengalaman dan dirumuskan selama lebih dari tiga dekade, membutuhkan validasi, dan penyesuaian untuk domain perancangan yang spesifik: Strive for consistency . Urutan yang konsisten dari suatuaksi seharusnya diperlukan pada situasi yang sama. Istilah-istilah yang identik seharusnya digunakan dalam menu, layar bantuan; dan kotak dialog, penggunaan warna, layout, jenis huruf yang konsisten di seluruh aplikasi. Cater to universal usability . Menyadari adanya kebutuhan yang berbeda dari pengguna, misalnya perbedaan pemula dan ahli, jarak umur, penyandang disabilitas, dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya kebutuhan yang menjadi panduan dalam rancangan.

Pengertian API (Applicaton Programming Interface) dan Jenis-jenisnya

API (Application Programming Interface) API (Application Programming Interface) adalah tool yang membuat data situs web dapat dicerna untuk komputer. Melalui API , client dan server dapat berkomunikasi yang dimaksudkan untuk menyederhanakan pembuatan perangkat lunak sisi client . API telah digambarkan sebagai "kontrak" antara client dan server , sehingga jika client membuat request dalam format tertentu, itu akan selalu mendapatkan response dalam format tertentu atau memulai tindakan yang ditentukan. Komunikasi user dan perangkatnya vs komputer melalui API Jenis-jenis API

Platform Android: Tinjauan Sekilas dan Sejarahnya

Android & Sejarah Singkat Aplikasi Mobile atau yang lebih sering kita dengan dengan istilah Mobile Apps adalah aplikasi yang terdiri dari software atau set program yang berjalan pada sebuah perangkat seluler dan menjalankan tugas untuk pengguna secara mandiri. Salah satu Aplikasi Mobile yang paling digunakan oleh masyarakat Indonesia adalah aplikasi berbasis Platform Android . Platform Android lebih sering di deskripsikan sebagai sistem operasi yang dikembangan oleh Android Inc . dan lalu dibeli oleh Google pada tahun 2005, sekarang Android lanjut dikembangkan oleh OHA (Open Handset Allience . Arsitektur Platform Android