Delapan Aturan Emas Dalam Merancang Antarmuka Pengguna Sistem Interaktif
Shneiderman dan Plaisant, pakar dalam perancangan produk interaktif, menerangkan bahwa delapan prinsip yang dikenal sebagai delapan aturan emas yang diterapkan pada antarmuka sistem interaktif pada umumnya. Prinsip ini diturunkan dari pengalaman dan dirumuskan selama lebih dari tiga dekade, membutuhkan validasi, dan penyesuaian untuk domain perancangan yang spesifik:
- Strive for consistency. Urutan yang konsisten dari suatuaksi seharusnya diperlukan pada situasi yang sama. Istilah-istilah yang identik seharusnya digunakan dalam menu, layar bantuan; dan kotak dialog, penggunaan warna, layout, jenis huruf yang konsisten di seluruh aplikasi.
- Cater to universal usability. Menyadari adanya kebutuhan yang berbeda dari pengguna, misalnya perbedaan pemula dan ahli, jarak umur, penyandang disabilitas, dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya kebutuhan yang menjadi panduan dalam rancangan.
- Offer informative feedback. Setiap aksi harus ada umpan balik yang tepat dan dapat dimengerti oleh pengguna. Untuk aksi yang sering dan skala kecil, respon yang diberikan boleh sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dan skala besar, maka respon yang diberikan lebih substansial.
- Design dialogs to yield closure. Sekumpulan aksi harusnya disusun ke dalam grup awal, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif dari penyelesaian sekumpulan aksi memberikan pengguna kepuasan dalam menyelesaikan sesuatu, rasa lega, dan sebuah indikator untuk mempersiapkan sekumpulan aksi berikutnya.
- Prevent errors. Sebisa mungkin sistem harus menyediakan error handling sehingga pengguna dapat meminimalisir kesalahan dalam menggunakan aplikasi ketika melakukan suatu aksi.
- Permit easy reversal of actions. Sebisa mungkin aplikasi memudahkan pengguna untuk membatalkan sebuah aksi sehingga pengguna dapat menghilangkan kekhawatiran ketika pengguna tahu bahwa suatu error dapat dibatalkan dan mendorong untuk menjelajah opsi yang tidak biasa bagi pengguna.
- Support internal locus of control. Pengguna yang sangat berpengalaman sangat menginginkan perasaan untuk memegang kendali dari sebuah tampilan dan tampilan tersebut merespon aksi mereka.
- Reduce short term memory load. Kapasitas manusia yang terbatas dalam mengolah informasi di dalam memori jangka pendek membuat perancangan harus menghindari antarmuka yang harus mengingat informasi tersebut dari suatu layar dan menggunakan informasi tersebut ke layar lain.
--o0o--
Artikel terkait:
- Pengertian Desain Interaksi (Interaction Design)
- Mengapa Perlu Memahami Pengguna Dalam Desain Interaksi
- Pengantar Desain Interaksi (Human Computer Interaction & User Experience)
- Tujuan Usability dan User Experience dalam Produk Interaktif
- Aksesibilitas dan Inklusivitas Dalam Desain Interaksi
- Pengalaman Pengguna (User Experience ) - Tinjauan Sekilas
Comments
Post a Comment