Skip to main content

Pengertian Desain Interaksi (Interaction Design)


Dengan mengambil istilah Desain Interaksi (Interaction Design), disini dimaksudkan sebagai berikut:
Merancang/mendesain produk-produk interaktif untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan pekerjaan dan kehidupan sehari-hari mereka.
Dengan kata lain, ini adalah tentang menciptakan pengalaman pengguna (user experiences) yang meningkatkan dan menambah nyaman cara orang bekerja, berkomunikasi, dan berinteraksi.
Dalam istilah yang lebih umum, seorang pakar dalam desain interaksi, yaitu Terry Winograd awalnya mendeskripsikannya sebagai berikut: "mendesain/merancang ruang untuk komunikasi dan interaksi bagi manusia" (tahun 1997). John Thackara, seorang pakar desain interaksi lainnya, melihatnya sebagai "aspek mengapa dan bagaimana kita sehari-hari berinteraksi dengan menggunakan komputer" (tahun 2001), sementara Dan Saffer, seorang pakar lainnya, menekankan aspek artistiknya, yaitu: “seni memfasilitasi interaksi antara manusia melalui berbagai macam produk dan layanan" (tahun 2010).

Sejumlah istilah kemudian digunakan sejak saat itu untuk menekankan berbagai aspek yang berbeda-beda dari apa yang sedang dirancang, termasuk desain antarmuka pengguna (UI), desain perangkat lunak, desain yang berpusat pada pengguna (user-centered design), desain produk, desain web, desain pengalaman pengguna (user experience), dan desain sistem interaktif. Desain interaksi (Interaction Design) umumnya digunakan sebagai istilah yang mencakup keseluruhan yaitu untuk mendeskripsikan seluruh area bidang tersebut, termasuk metode-metodenya, teori-teorinya, dan pendekatan-pendekatannya. Istilah UX (user experience atau pengalaman pengguna) digunakan lebih luas di dalam industri untuk merujuk pada profesinya. Namun demikian istilah-istilah tersebut bisa digunakan secara bergantian.

Komponen-komponen Dalam Desain Interaksi

Para pakar desain interaksi memandang desain interaksi sebagai hal yang mendasar bagi banyak disiplin ilmu, bidang, dan pendekatan-pendekatab yang berkaitan dengan kajian dan perancangan sistem berbasis komputer bagi manusia.
Hubungan antara disiplin ilmu yang berkontribusi, praktik desain, dan bidang interdisipliner yang berkaitan dengan desain interaksi (panah dua arah berarti adanya tumpang tindih diantara keduanya)
Gambar ilustrasi di atas menyajikan kaitan antara berbagai disiplin ilmu inti bersama dengan bidang interdisipliner yang lain, misalnya seperti ilmu ergonomi kognitif (Cognitive Ergonomics). Bisa jadi sangat membingungkan bia kita mencoba mencari tahu perbedaan di antara ilmu-ilmu tersebut karena banyak yang tumpang tindih. Perbedaan utama antara desain interaksi dan berbagai ilmu dan pendekatan lain yang disebut dalam gambar di atas sebagian besar turun ke bagian metode, filosofi, dan lensa/sudut pandang yang digunakan untuk mempelajari, menganalisis, dan merancang produk. Hal lain yang bisa membedakan diantara berbagai bidang ilmu dan berbegai pendekatan tersebut adalah dalam hal ruang lingkup dan masalah yang ditangani. Sebagai contoh, sistem informasi berkaitan dengan penerapan teknologi komputasi dalam domain seperti bisnis, kesehatan, dan pendidikan, sedangkan ubiquitous computing berkaitan dengan desain, pengembangan, dan penyebaran teknologi komputasi yang pervasif (misalnya, IoT) dan bagaimana berbagai disiplin ilmu dan pendekatan tersebut memfasilitasi interaksi sosial dan pengalaman manusia.

--o0o--

Artikel terkait:

Comments

Popular posts from this blog

Pengertian Binding dalam Bahasa Pemrograman dan Kapan Terjadinya

Binding dimaksudkan sebagai pengikatan (association) antara suatu entity dengan atributnya, misalnya binding/pengikatan antara suatu variable dengan tipe datanya atau dengan nilainya, atau dapat juga antara suatu operasi dengan simbol, misalnya simbol + dikenali sebagai operasi penjumlahan atau simbol ^ dikenali sebagai operasi pangkat, dll.  Peristiwa binding dan kapan terjadinya binding (biasanya disebut dengan binding time ) berperan penting dalam membicarakan semantics suatu bahasa pemrograman. Beberapa kemungkinan binding time adalah:

Latihan Soal Jawab Matematika Diskrit

Berikut di bawah ini adalah latihan soal jawab untuk matematika diskrit dengan topik-topik: Pernyataan Logika Circuits dan Ekspresi Boolean Argumen (valid/tidak valid) Teori Himpunan Permutasi Fungsi --o0o-- Pernyataan Logika 1. Buatlah tabel kebenaran untuk menentukan yang mana tautology dan yang mana contradiction dalam pernyataan logika (a) dan (b) di bawah ini: a. (p ∧ q) ∨ (∼p ∨ (p ∧ ∼q)) b.  (p ∧ ∼q) ∧ (∼p ∨ q)

Contoh proses normalisasi relasi dari UNF – 1NF – 2NF – dan 3NF

Dalam posting tulisan tentang: “Tujuan dan Manfaat Normalisasi dalam Perancangan Database” , kita sudah mempelajari tentang: “Apa itu normalisasi” dan “Mengapa kita perlu melakukan normalisasi”. Kedua pertanyaan itu sudah terjawab dalam tulisan tersebut.  Kemudian dalam posting tulisan tentang: “Konsep Ketergantungan Fungsional, Normalisasi, dan Identifikasi Primary Key dalam Perancangan Sistem Database” , kita sudah mempelajari suatu konsep penting yang digunakan untuk melakukan normalisasi, yaitu konsep ketergantungan fungsional yang terdiri dari ketergantungan penuh, ketergantungan parsial atau sebagian, dan ketergantungan transitif. Proses normalisasi pertama-tama dilakukan dengan mengidentifikasi adanya ketergantungan-ketergantungan tersebut dalam relasi-relasi dan kemudian menghilangkannya. Cara melakukan normalisasi, mengidentifikasi berbagai macam ketergantungan, dan menghilangkan ketergantungan pada relasi-relasi bisa dipelajari ulang dalam postingan tulisan d...