Tujuan Usability dan User Experience dalam Produk Interaktif

Bagian dari proses memahami para pengguna adalah adanya kejelasan tentang tujuan utama dalam mengembangkan produk interaktif bagi mereka. Apakah tujuannya adalah untuk mendesain sistem yang efisien yang akan mendorong penggunanya menjadi produktif dalam bekerja? Apakah untuk mendesain suatu piranti belajar yang menarik dan memotivasi? Atau, apakah ada sesuatu yang lain? Untuk membantu dalam mengidentifikasikan suatu tujuan, kita bisa men-klasifikasi-kan tujuan-tujuan tersebut dengan istilah-istilah tujuan yang disebut dengan usability (kegunaan) dan user experience (pengalaman pengguna). Secara tradisional, tujuan dalam usability adalah terkait dengan memenuhi kriteria usability (kegunaan) tertentu, misalnya efisiensi, sementara tujuan dalam user experience terkait dengan menjelaskan sifat dasar dari pengalaman pengguna, misalnya secara estetika menyenangkan. Namun demikian, penting untuk dicatat, bahwa perbedaan antara kedua jenis tujuan tersebut tidaklah terlalu jelas karena usability seringkali adalah suatu hal yang menjadi dasar bagi kualitas dalam user experience dan sebaliknya, aspek-aspek dalam user experience, misalnya bagaimana suatu produk dirasakan dan bagaimana dengan tampilannya, terkait erat dengan seberapa bermanfaat produk tersebut. Kita mencoba membedakan keduanya di sini untuk sekedar membantu memperjelas peran keduanya tetapi menekankan tentang pentingnya mempertimbangan keduanya secara bersamaan ketika mendesain suatu produk untuk pengalaman pengguna. HCI (Human Computer Interaction) berdasarkan historisnya terkait utamanya dengan usability, tetapi akhirnya terkait dengan proses dalam memahami, mendesain, dan mengevaluasi rentang yang lebih lebar dari berbagai aspek dalam user experience.

Tujuan Untuk Usability 

Usability mengacu pada memastikan bahwa produk interaktif haruslah mudah dipelajari, efektif digunakan, dan menyenangkan dari sudut pandang pengguna. Hal ini berarti melibatkan proses mengoptimalkan interaksi antara orang dengan produk interaktif tersebut untuk mendorong pengguna menjalankan kegiatan mereka di tempat kerja, di sekolah, dan di kehidupan sehari-hari mereka. Secara lebih khusus, usability dibagi menjadi enam tujuan berikut: 
  • Efektif untuk digunakan (efektivitas / effectiveness
  • Efisien untuk digunakan (efisiensi / efficiency
  • Aman digunakan (keamanan / safety
  • Memiliki utilitas yang baik (utilitas / utility
  • Mudah dipelajari (kemudahan untuk dipelajari / learnability
  • Mudah diingat cara menggunakan (memorability
Tujuan usability (kegunaan) biasanya bisa diperoleh melalui berbagai macam pertanyaan bantuan. Tujuannya adalah untuk memberikan para desainer produk interaktif suatu cara yang konkret dalam menilai berbagai macam aspek dari suatu produk interaktif dan pengalaman pengguna. Dengan cara menjawab berbagai pertanyaan, para desainer dapat mengetahui sejak awal berbagai potensi masalah dalam proses desain dan konflik yang mungkin terjadi. Namun demikian, misalkan bertanya secara sederhana "Apakah sistem itu mudah dipelajari?" pertanyaan seperti ini tidak akan banyak membantu. Bertanya tentang usability/kegunaan produk dengan cara yang lebih rinci akan mendapat lebih banyak informasi - misalnya, “Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mengetahui cara menggunakan fungsi dasar untuk smartwatch yang baru; berapa banyak yang bisa mereka manfaatkan dari pengalaman mereka sebelumnya; dan berapa lama pengguna mempelajari semua fungsi yang ada?" 

Berikut ini adalah deskripsi tentang tujuan usability/kegunaan dan contoh pertanyaan untuk masing-masing poin tujuan: 

(i) Efektivitas (Effectiveness) adalah suatu tujuan umum, dan ini mengacu pada seberapa bagus suatu produk melakukan apa yang harus di lakukan. 

Contoh pertanyaan: Apakah produk tersebut memungkinkan orang untuk belajar, melakukan pekerjaan mereka secara efisien, mengakses informasi yang mereka butuhkan, atau membeli barang yang mereka inginkan? 

(ii) Efisiensi (Efficiency) mengacu pada cara suatu produk mendukung pengguna dalam menjalankan tugasnya. Mesin penjawab yang menggunakan kelereng yang dijelaskan sebelumnya (dalam artikel: https://beritati.blogspot.com/2020/01/desain-yang-baik-vs-buruk-dalam-desain.html) dianggap efisien karena memungkinkan pengguna melakukan tugas-tugas umum, misalnya, mendengarkan pesan, melalui sejumlah langkah yang sangat minimal. Sebaliknya, sistem pesan suara (voice-mail) dianggap tidak efisien karena mengharuskan pengguna untuk melakukan banyak langkah dan mempelajari serangkaian urutan yang tidak tertata rapi untuk menjalankan tugas yang sama. Ini menyiratkan bahwa cara yang efisien untuk mendukung tugas yang umum adalah dengan menyediakan pengguna menggunakan satu tombol saja. Contoh mekanisme efisiensi semacam ini telah digunakan secara efektif dalam situs-situs web belanja online. Sekali pengguna telah memasukkan semua detail pribadi yang diperlukan dalam formulir online untuk melakukan pembelian, mereka dapat mengijinkan situs web menyimpan semua detail pribadi mereka. Lalu, jika mereka ingin melakukan pembelian lagi berikutnya di situs itu, mereka tidak perlu memasukkan kembali semua informasi pribadi mereka. Suatu mekanisme yang sangat berhasil yang dipatenkan oleh Amazon.com adalah opsi satu-klik, yang menghendaki penggunanya untuk mengklik hanya satu tombol saja ketika mereka ingin melakukan pembelian lagi. 

Pertanyaan: Setelah pengguna mempelajari cara menggunakan produk untuk melakukan tugas mereka, bisakah mereka mempertahankan tingkat produktivitas yang tinggi? 

(iii) Safety (keamanan/keselamatan) yaitu melindungi pengguna dari kondisi berbahaya dan situasi yang tidak diinginkan. Sehubungan dengan aspek ergonomis pertama, hal ini mengacu pada kondisi eksternal di mana orang bekerja. Misalnya, di mana ada kondisi berbahaya - seperti mesin-mesin sinar-X atau bahan-bahan kimia beracun - operator seharusnya dapat berinteraksi dan mengendalikan sistem berbasis komputer dari jarak jauh. Aspek kedua yaitu tentang membantu pengguna dalam situasi apapun dalam menghindari bahaya dari berbagai macam tindakan yang tidak diinginkan. 

Ini juga termasuk mengacu pada kekhawatiran yang dipercaya pengguna terhadap suatu dampak bila membuat kesalahan dan bagaimana hal ini mempengaruhi perilaku pengguna. Membuat produk interaktif yang lebih aman dalam hal ini meliputi (1) menghindari pengguna membuat kesalahan fatal dengan mengurangi risiko salah tekan tombol secara tidak sengaja (contohnya adalah dengan tidak menempatkan tombol quit atau delete bersebelahan dengan tombol save pada menu) dan (2) menyediakan pengguna berbagai cara untuk recovery bila membuat kesalahan, misalnya tombol undo

Sistem interaktif yang aman harus membangkitkan kepercayaan diri pengguna dan mendorong pengguna untuk eksplorasi mencoba interface dengan berbagai macam operasi baru (lihat gambar di bawah ini bagian a). Mekanisme safety yang lain adalah dengan mengajukan kotak dialog supaya pengguna mempertimbangkan apa yang akan mereka lakukan (misalnya kotak dialog: "Apakah Anda yakin ingin menghapus file ini secara permanen? ") (lihat gambar di bawah ini bagian b). 


Pertanyaan: Bagaimana rentang kesalahan yang mungkin muncul saat menggunakan produk tersebut, dan tindakan apa yang bisa dilakukan oleh pengguna supaya mudah memulihkannya? 

(iv) Utility (utilitas) yaitu mengacu sejauh mana produk menyediakan fungsionalitas yang tepat sehingga pengguna dapat melakukan apa yang mereka perlukan atau inginkan. Contoh produk yang memiliki utilitas yang tinggi adalah paket perangkat lunak akuntansi yang menyediakan alat komputasi yang handal yang dapat digunakan oleh para akuntan untuk menghitung pajak. Contoh produk yang memiliki utilitas yang rendah adalah perangkat lunak untuk menggambar yang tidak memungkinkan pengguna untuk menggambar perangkat lunak menggunakan tangan tetapi mengharuskan mereka menggunakan mouse untuk membuat gambar, sehingga hanya menggunakan bentuk poligon. 

Pertanyaan: Apakah produk menyediakan fungsi yang sesuai yang memungkinkan pengguna untuk melakukan semua tugas mereka dengan cara yang mereka inginkan? 

(v) Learnability (kemudahan untuk dipelajari). Yaitu mengacu pada seberapa mudah sistem dipelajari untuk digunakan. Sudah menjadi pengetahuan umum bahwa banyak orang tidak suka menghabiskan waktu lama belajar bagaimana caranya menggunakan sistem. Mereka ingin memulai sesegera mungkin dan menjadi kompeten dalam melaksanakan tugas tanpa terlalu banyak usaha. Ini terutama untuk produk interaktif yang digunakan sehari-hari (misalnya media sosial, email, atau GPS) dan yang jarang digunakan (misalnya, Form pajak online). Untuk sistem tertentu, orang dipersiapkan untuk meluangkan waktu yang lebih lama untuk mempelajari sistem yang lebih kompleks yang menyediakan fungsionalitas yang lebih luas, misalnya software untuk membuat web. Dalam situasi-situasi seperti ini, tutorial bergaya pop-up dapat membantu dengan menyediakan materi langkah-demi-langkah yang kontekstual untuk latihan-latihan secara langsung. Masalah utamanya adalah menentukan berapa banyak waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menghabiskan waktu belajar menggunakan produk tersebut. Adalah hal yang sia-sia jika suatu produk menyediakan berbagai macam fungsionalitas tetapi penggunanya tidak bisa meluangkan waktu untuk mempelajari menggunakan produk tersebut. 

Pertanyaan: Apakah mungkin bagi pengguna untuk mempelajari cara menggunakan produk dengan cara mengeksplorasi interface dan mencoba-coba tindakan tertentu? Seberapa sulit mempelajari seluruh fungsi yang ada dengan cara tersebut? 

(vi) Memorability (kemudahan untuk diingat) mengacu pada seberapa mudah suatu produk diingat untuk digunakan setelah dipelajari, Ini sangat penting terutama untuk produk interaktif yang jarang digunakan. Jika pengguna tidak menggunakannya selama beberapa bulan atau lebih, mereka harus dapat mengingat atau setidaknya dengan cepat ada semacam reminder tentang bagaimana cara menggunakannya. Pengguna tidak perlu terus mempelajari kembali cara menggunakannya. Sayangnya, ini cenderung terjadi ketika cara menggunakan yang harus dipelajari tidaklah jelas, tidak logis, atau tidak diurutkan dengan baik. Pengguna perlu dibantu untuk mengingat bagaimana menggunakannya. Ada banyak cara mendesain interaksi untuk mendukung hal ini. Sebagai contoh, pengguna dapat terbantu untuk menentukan urutan penggunaan pada berbagai tahapan tugas melalui ikon yang kontekstual, menu perintah yang penting, dan menu options. Selain itu, penataan (menu) options dan ikon sehingga mereka ditempatkan dalam kategori yang relevan, contohnya, menempatkan semua menu tool untuk menggambar di tempat yang sama di layar, dapat membantu pengguna mengingat di mana mencarinya untuk menemukan tool tertentu pada jenis tugas-tugas tertentu. 

Pertanyaan: Apa jenis dukungan antarmuka yang disediakan untuk membantu pengguna mengingat penggunaan produk untuk melakukan aktivitas mereka, terutama untuk produk dan operasi yang jarang mereka gunakan? 

Selain menuliskan tujuan usability melalui pertanyaan-pertanyaan yang spesifik, hal ini bisa juga dicapai dengan mengubahnya menjadi berbagai kriteria usability. Ini adalah tentang berbagai tujuan khusus yang memungkinkan usability dari suatu produk dinilai dengan cara bagaimana hal tersebut bisa meningkatkan (atau sebaliknya tidak meningkatkan) kinerja pengguna. Contoh dari kriteria usability yang umum digunakan adalah lamanya waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas (efficiency), waktu yang diperlukan untuk mempelajari suatu fungsi (learnability), dan jumlah kesalahan yang dibuat saat melakukan tugas yang diberikan dari waktu ke waktu (memorability). Dengan begitu dapat didapatkan indikator kuantitatif sejauh mana suatu produk dapat ditingkatkan, atau bagaima cara kerja suatu produk, dan sebagainya. Hal ini juga berguna untuk mengukur sejauh mana produk-produk untuk rumahan, produk untuk tempat umum maupun untuk personal bisa mendukung berbagai aktivitas saat bersantai-santai dan untuk proses pengumpulan informasi. Namun, semua hal tersebut tidak mencover semua kualitas terkait pengalaman pengguna (user experience), dimana tujuan-tujuan terkait pengalaman pengguna (user experience) menjadi perhatian utama. 

Tujuan Pengalaman Pengguna 

Keragaman tujuan pengalaman pengguna (user experience) telah diartikulasikan dalam desain interaksi, yang meliputi berbagai emosi dan pengalaman yang dirasakan. Ini tmeliputi berbagai pengalaman baik yang diinginkan dan yang tidak diinginkan, seperti yang ditunjukkan pada tabel di bawah ini.

Banyak dari aspek ini adalah bersifat kualitas-kualitas subjektif dan berkaitan dengan bagaimana sistem dirasakan oleh pengguna. Ini berbeda dengan tujuan usability (kegunaan) sebelumnya yang bersifat lebih objektif dalam arti bagaimana pengguna mengalami atau saat menggunakan produk interaktif dari perspektif mereka, alih-alih menilai seberapa bermanfaat atau seberapa produktif suatu sistem dari perspektif sistem itu sendiri.

Meskipun istilah-istilah yang digunakan untuk menggambarkan tujuan usability terdiri dari beberapa istilah yang sedikit berbeda-beda, tetapi akan kita jumpai banyak lagi istilah-istilah yang digunakan untuk menggambarkan sifat dasar yang beragam dari user experience (pengalaman pengguna). Jadi sangat mungkin dan sering terjadi bahwa istilah-istilah tersebut saling tumpang tindih dengan apa yang ingin dimaksudkan. Ada beberapa usulan mengenai pilihan yang agak berbeda untuk mengekspresikan pengalaman yang berbeda-beda untuk aktivitas yang sama dari suatu waktu ke waktu yang lain, demikian juga dengan teknologi, dan tempat. Misalnya, kita mungkin mengatakan bahwa mendengarkan musik di kamar mandi sebagai sesuatu yang sangat menyenangkan, tetapi menganggap lebih tepat untuk mengatakan bahwa mendengarkan musik di dalam mobil sebagai sesuatu yang mengasyikkan. Demikian pula, mendengarkan musik pada perangkat musik yang canggih dan mewah mungkin bisa membangkitkan perasaan yang menggembirakan dan memuaskan secara emosional, sementara mendengarkannya di smartphone yang memiliki mode acak mungkin sangat mengasyikkan, terutama karena tidak mengetahui apa lagu berikutnya. Proses memilih/menggunakan istilah-istilah yang tepat dalam menggambarkan perasaan, keadaan, emosi, sensasi, dan sebagainya saat menggunakan atau berinteraksi dengan suatu produk pada waktu dan tempat tertentu dapat membantu si desainer dalam memahami sifat dasar pengalaman pengguna (user experience) yang sangat beragam dan berubah-ubah.

Konsep-konsep di atas tersebut dapat didefinisikan lagi lebih lanjut dalam arti penggunaan elemen-elemen yang berkontribusi dalam membuat pengalaman pengguna (user experience) menyenangkan, menarik, mengasyikkan, dan sebagainya. Misalnya antara lain, perhatian, kecepatan, permainan, interaktivitas, kontrol atas sadar dan tidak sadar, gaya narasi, dan aliran. Konsep aliran/flow (Csikszentmihalyi, 1997) sangatlah populer dalam desain interaksi yang bermanfaat untuk menginformasikan desain pengalaman pengguna (user experience) untuk situs web, video game, dan produk interaktif lainnya. Ini mengacu pada suatu keadaan yang memiliki keterlibatan emosional yang kuat yang datang dari keterlibatan sepenuhnya dalam suatu aktivitas, seperti bermain musik. Alih-alih mendesain antarmuka web yang bertujuan untuk melayani pengunjung yang tahu apa yang mereka inginkan, antarmuka web dapat dirancang untuk mendorong suatu kondisi yang mengalir, yang membawa pengunjung ke suatu tempat yang tak terduga, di mana mereka menjadi benar-benar terserap. Dalam sebuah wawancara dengan majalah Wired, Mihaly Csikszentmihalyi (1996) menggunakan analogi hidangan makanan untuk menggambarkan bagaimana pengalaman pengguna dapat dirancang secara mengalir dan mengasyikkan, "mulai dengan makanan pembuka (appetizers), kemudian beralih ke salad dan makanan utama, dan kemudian ke makanan pencuci mulut (dessert) dan tidak tahu apa yang akan terjadi selanjutnya."

Kualitas pengalaman pengguna (user experience) juga dapat dipengaruhi oleh suatu tindakan tunggal yang dilakukan pada antarmuka. Sebagai contoh, orang bisa mendapatkan semacam kegembiraan yang disebabkan oleh aktivitas memutar tombol yang memiliki seolah-olah ada efek meluncur yang sempurna; mereka dapat menikmati hanya dengan memainkan jari-jemari mereka dari bagian bawah layar smartphone untuk membuka menu baru, dengan efek yang muncul bak sihir, atau menikmati suara efek sampah yang dikosongkan dari tempat sampah di layar. Tindakan tunggal seperti ini bisa dilakukan dengan jarang atau bisa juga beberapa kali sehari — tetapi tidak pernah bosan dilakukan oleh pengguna.

Dan Saffer (2014) menggambarkan ini sebagai interaksi mikro dan berpendapat bahwa merancang momen-momen interaksi seperti ini di antarmuka — meskipun tampaknya sepele dan kecil — tetapi dapat berdampak besar pada pengalaman pengguna.

--o0o--

Artikel terkait:

No comments:

Post a Comment