Model Warna Dalam Komputer


Model atau metodologi yang digunakan untuk menentukan warna dalam istilah komputer adalah RGB, HSB, HSL, CMYK, CIE, dan masih ada lagi yang lainnya 

RGB disebut juga additive color. Warna dihasilkan dengan menggabungkan sumber cahaya berwarna dalam tiga warna utama: merah, hijau, dan biru (RGB).

CMYK disebut juga substractive color. Warna dibuat dengan menggabungkan media berwarna seperti cat atau tinta yang menyerap (substract) beberapa bagian spektrum warna cahaya dan memantulkan yang lain kembali ke mata. Empat warna untuk printing cyan, magenta, kuning dan hitam (CMYK)

Dalam model HSB (hue, saturation, brightness) dan HSL (hue, saturation, lightness), kita menetapkan rona (hue) atau warna sebagai sudut dari 0 hingga 360 derajat pada roda warna, dan saturasi, kecerahan, dan kecerahan sebagai persentase. Saturasi adalah intensitas warna. Pada 100 persen saturasi warna menjadi murni; pada saturasi 0 persen, warnanya putih, hitam, atau abu-abu. Lightness atau brightness adalah persentase hitam atau putih yang dicampur dengan warna. Lightness 100 persen akan menghasilkan warna putih; 0 persen akan menghasilkan warna hitam; warna murni memiliki lightness 50 persen.

Perbedaan Raster/Bitmap vs Vector

Apa perbedaan Raster/Bitmap vs Vector?

Raster/Bitmap: 
  • Sering disebut dengan paint (painting)
  • Digunakan untuk menghasilkan image yang bersifat ‘photo-realistic’ dan untuk menggambar yang kompleks yang memerlukan detil-detil yang bagus 
  • File format: gif, jpeg, png 
  • File berisi image (yang tersusun dari pixel-pixel) 
  • Bisa di dapatkan dengan cara membuat image dengan software untuk menggambar, screenshot melalui aplikasi komputer, mengambil gambar dari kamera, scanner, dll. 
  • Software terkait: paint, director, photoshop, kadang-kadang banyak juga yang membuat menggunakan software berorientasi vector seperti Adobe Illustrator, CorelDraw, In Design, dll 

Agen Berbasis Pengetahuan (Knowledge Based Agents)

Apa yang dimaksud dengan Agen Berbasis Pengetahuan (Knowledge-Based Agents) dalam kecerdasan buatan?

Kita sebagai manusia bisa tahu tentang banyak hal; dan apa yang kita ketahui membantu kita melakukan berbagai hal. Hal ini memang betul. Manusia membuat klaim yang kuat tentang bagaimana kecerdasan mereka bisa dicapai — bukan melulu dengan mekanisme refleks tetapi oleh proses penalaran yang berjalan pada representasi internal pengetahuan manusia. Dalam kecerdasan Buatan (AI), pendekatan kecerdasan ini diwujudkan dalam bentuk agen berbasis pengetahuan (Knowledge Based Agents).

Grammar dan Turunan (Derivasi) Dalam Bahasa Pemrograman

Derivasi atau turunan adalah pengaplikasian sejumlah rules untuk menghasilkan suatu statement (sentence).

Contoh: diberikan grammar untuk suatu bahasa pemrograman singkat sebagai berikut:

Suatu derivasi terhadap suatu program dengan bahasa ini dapat berupa: 

Recognizer vs Generator Dalam Bahasa Pemrograman

Definisi formal dari setiap bahasa secara umum dapat ditentukan melalui dua metode, yaitu: 1) melalui recognition dan 2) melalui generation.

Sebagai contoh, misalkan L adalah suatu bahasa dengan aphabet Σ. Dengan metode recoginition diperlukan mekanisme atau recognizer R yaitu alat bantu yang memanfaatkan alpahabet Σ untuk dapat menentukan apakah suatu string atau statement termasuk dalam bahasa (himpunan) L.

Dengan metode generation diperlukan alat bantu yaitu generator yang dapat digunakan untuk menghasilkan kalimat atau statements yang memenuhi ketentuan untuk bahasa tersebut.

Latihan Soal Jawab Matematika Diskrit

Berikut di bawah ini adalah latihan soal jawab untuk matematika diskrit dengan topik-topik:
  • Pernyataan Logika
  • Argumen (valid/tidak valid)
  • Pernyataan Universal/Eksistensial
  • Kombinasi
  • Fungsi

--o0o--

1. Buatlah tabel kebenaran untuk statement berikut ini: ∼p ∨  q → ∼q

Jawab:

Bahasa Pemrograman dengan Exception Handling

Perbedaan suatu bahasa pemrograman yang memiliki exception handling vs yang tidak memiliki exception handling
Dalam bahasa pemrograman yang 'tidak memiliki' exception handling:
  • Ketika exception terjadi, kontrol masuk ke sistem operasi, dimana pesan/message ditampilkan dan kemudian program dihentikan. 
Dalam bahasa pemrograman yang 'memiliki' exception handling
  • Program diizinkan untuk menangkap exception (boleh lebih dari satu), sehingga memberikan kemungkinan untuk memperbaiki masalah dan melanjutkan eksekusi.

Pengujian Alpha dan Beta dalam Pengembangan Software Aplikasi

Pengujian Alpha

Pengujian Alpha adalah salah satu strategi pengujian yang paling umum digunakan dalam pengembangan, hal ini khusus digunakan oleh organisasi pengembangan produk dengan tujuan agar system yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan. 

Pengujian alpha berlangsung di situs pengembang oleh tim internal, sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan menggunakan system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan aplikasi. Pengujian ini dilakukan tanpa keterlibatan tim pengembangan

Latihan Soal Jawab Matematika Diskrit

Berikut di bawah ini adalah latihan soal jawab untuk matematika diskrit dengan topik-topik:
  1. Pernyataan Logika
  2. Circuits dan Ekspresi Boolean
  3. Argumen (valid/tidak valid)
  4. Teori Himpunan
  5. Permutasi
  6. Fungsi

--o0o--

Pernyataan Logika

1. Buatlah tabel kebenaran untuk menentukan yang mana tautology dan yang mana contradiction dalam pernyataan logika (a) dan (b) di bawah ini:
a. (p ∧ q) ∨ (∼p ∨ (p ∧ ∼q))
b.  (p ∧ ∼q) ∧ (∼p ∨ q)

Seputar Video Digital: Pengertian, Arsitektur dan Container

Dalam sistem digital, output dari CCD (singkatan dari charge-coupled device - adalah sebuah sensor untuk merekam gambar, terdiri dari sirkuit terintegrasi berisi larikan kondensator yang berhubungan, atau berpasangan) didigitalkan oleh kamera menjadi rangkaian frame dan data video dan audio dikompresi sebelum ditulis/simpan ke tape/storage.

Kualitas video digital tergantung pada:
Resolusi layar
  • Jumlah piksel horizontal dan vertikal yang digunakan untuk menyajikan gambar video
Kedalaman warna gambar
  • Kedalaman warna dari gambar pada masing-masing frame.
Frame rate
  • Jumlah frame video yang ditampilkan per detik
Metode Kompresi (codec)
  • Algoritma khusus yang digunakan untuk mengompres dan kemudian mendekompresi video digital

Tanya Jawab Seputar Ekspresi dan Statement Penugasan

Berikut di bawah ini adalah tanya jawab singkat seputar ekspresi (expression) dan statemen penugasan (assignment statements) dalam bahasa pemrograman.

Expression

1. Apa itu expression? Dan contohnya?
  • kumpulan/kombinasi dari operand, operator, variable, konstanta, fungsi yang diproses bahasa pemrograman untuk mengembalikan suatu nilai.
Contohnya?
  • 2 + 3 * 4
  • y + 6
  • 4 != 4
2. Sebutkan beberapa kategori expression! Dan contohnya
  • arithmetic expression. contoh: 6 + 8;
  • relational expressions. contoh: (x  == y)
  • boolean expression. contoh: ( x && y)

Scope Variabel

Scope dari suatu variable dimaksudkan sebagai rentang (range) dari statements dimana variable tersebut dikenali (visible). Di dalam suatu bahasa pemrograman, scope rules menentukan bagaimana suatu nama dikaitkan kepada suatu variable, atau menentukan bagaimana suatu nama dikaitkan kepada suatu expression pada bahasa functional languages. Beberapa terminologi yang berkaitan dengan scope diberikan sebagai berikut:
  • Suatu variable dikatakan visible bagi suatu statement jika variable tersebut dapat digunakan (referenced) oleh statement tersebut.
  • Suatu variable dikategorikan sebagai local variable bagi suatu subprogram jika variable tersebut dideklarasikan di dalam subprogram tersebut.
  • Suatu variable dikategorikan sebagai non-local variable bagi suatu subprogram jika variable tersebut tidak dideklarasikan di dalam subprogram tersebut namun visible di dalam subprogram dimaksud,
  • Global variable dimaksudkan sebagai salah satu kategori dari non-local variable.
Bahasa pemrograman umumnya menerapkan konsep scoping yang berbeda, yaitu static scoping atau dynamic scoping.

Pengertian Explicit Heap Dynamic Variable, Keunggulan dan Kekurangannya

Explicit heap dynamic variable diikat/diasosiakan (bound) ke sel memory melalui run time instruction yang ditentukan oleh programmer secara explicit, misalnya dengan operasi new (pada C++). 

Variable tersebut tidak diikatkan (binding) ke atribut nama (nameless memory cells), dan hanya dapat diakses melalui pointer atau reference. Type bindingnya adalah static dan terjadi saat compile time, namun storage binding adalah dynamic dan terjadi selama run time. 

Kelebihannya adalah dukungan terhadap dynamic data structures seperti linked-list dan tree yang dapat tumbuh berkembang ataupun menyusut selama program berjalan. 

Kekurangannya adalah inefisiensi dalam reference (cost of reference to variables), kesulitan dalam penggunaan pointer secara benar (reliable), dan kompleksitas dalam storage management.

Binding Antara Variabel dan Atributnya Pada Bahasa Pemrograman

Static vs Dynamic Binding

Binding disebut static bila terjadi sebelum run-time mulai dan tetap tidak berubah selama eksekusi. Jika binding terjadi selama run-time atau bisa berubah saat eksekusi, maka disebut dynamic

Umumnya bahasa pemrograman dengan static type binding memerlukan deklarasi baik deklarasi secara eksplisit maupun implisit. Tetapi bahasa pemrograman dengan dynamic type binding umumnya tidak ditentukan dengan deklarasi maupun pengejaan nama variabelnya (catatan: lihat deskripsi identifier dalam bahasa fortran di paragraf berikut di bawah).

Bahasa pemrograman yang menerapkan static type binding dan yang dirancang sekitar tahun 1960-an umumnya menghendaki explicit declaration terhadap setiap variable, terkecuali bahasa tertentu seperti Perl, JavaScript, Ruby, dan ML. Dalam bahasa Fortran, identifier dengan awalan huruf I hingga N secara implicit bertipe integer, selain itu dianggap bertipe real.

Pengertian Binding dalam Bahasa Pemrograman dan Kapan Terjadinya

Binding dimaksudkan sebagai pengikatan (association) antara suatu entity dengan atributnya, misalnya binding/pengikatan antara suatu variable dengan tipe datanya atau dengan nilainya, atau dapat juga antara suatu operasi dengan simbol, misalnya simbol + dikenali sebagai operasi penjumlahan atau simbol ^ dikenali sebagai operasi pangkat, dll. 

Peristiwa binding dan kapan terjadinya binding (biasanya disebut dengan binding time) berperan penting dalam membicarakan semantics suatu bahasa pemrograman. Beberapa kemungkinan binding time adalah:

Perbedaan Serif vs Sans-Serif

Serif versus sans serif adalah cara paling sederhana untuk mengkategorikan jenis huruf; jenisnya memiliki serif atau dekorasi seperti ekor di ujung huruf atau sans-serif yang artinya tidak ada serif (sans adalah bahasa Prancis artinya "tanpa"). Serif adalah dekorasi kecil di akhir/ujung huruf. Times, New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino adalah contoh-contoh font serif. Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde adalah sans serif.
Serif: ada dekorasi/ekor di ujung font, sans-serif: tidak ada dekor/ekor di ujung font

Penggunaan Serif vs Sans-Serif

Perbedaan Typefaces vs Fonts

Typefaces adalah satu keluarga dari satu set atau lebih font yang biasanya memiliki bermacam-macam ukuran dan style. Fonts  adalah suatu kumpulan lengkap dari huruf, angka, simbol, atau karakter yang memiliki ukuran dan karakter tertentu (yang berisi satu jenis ukuran dan style) yang masuk ke jenis typeface tertentu. Jadi perbedaan antara font dan typeface adalah font menunjuk sebuah anggota spesifik dari tipe keluarga seperti roman, boldface, atau italic type, sementara typeface menunjuk pada penampilan visual atau style yang konsisten dalam “keluarga” yang terkait dengan suatu kumpulan font. 

Contoh typefaces adalah: 
  • Arial 
  • Calibri 
  • Courier 
  • Tahoma 
  • Times new roman 
  • Verdana 
Contoh fonts adalah:

Pengertian Game Online - Keuntungan vs Kelemahannya

Istilah atau definisi game online mengacu pada game multiplayer dimana mesin atau perangkat masing-masing pemain atau player terhubung melalui jaringan. Definisi ini berarti kebalikan dari game multiplayer lokal (non-jaringan) dimana semua pemain atau player bermain pada satu mesin atau perangkat dan melihat ke layar yang sama. Definisi ini juga tidak mengikutkan/memasukkan game-game yang didistribusikan melalui internet tetapi tidak memiliki gameplay multiplayer, seperti Bejeweled. Gameplay adalah interaksi pemain dengan game, dengan kata lain gameplay terdiri dari tantangan-tantangan yang harus dihadapi pemain pada game dan aksi-aksi yang dilakukan pemain untuk mengatasi tantangan-tantangan tersebut. Tetapi game-game yang dimainkan melalui LAN (local area network), masuk ke dalam definisi game online. 

Game online memiliki keuntungan dan kelemahan (plus dan minus) baik bagi pemain maupun bagi desainer game. Beberapa fitur game online yang memberi keuntungan baik bagi pemain maupun designer game adalah seperti berikut.

10 Elemen Yang Mendefinisikan Media Massa Menurut Potter

Ada 10 elemen yang terkategori ke dalam tiga karakter tentang media massa yang coba didefinisikan oleh Potter, yaitu:

Karakteristik pengirim pesan/informasi:
  • adalah organisasi atau institusi yang kompleks, bukan individu
  • menggunakan praktik standar untuk memproduksi dan menyebarkan pesan/informasi secara massal 
  • memiliki kesadaran/tahu tentang audiens-nya yang niche/ tertentu dan secara aktif mempromosikan dirinya sendiri untuk menarik perhatian sebanyak mungkin anggota audiens-nya
  • mengkondisikan anggota audiens-nya untuk exposure/kembali membuka berulang yang rutin

Pengertian Konvergensi Media

Kultur Konvergensi

Jika kita senang untuk mendengarkan musik, perangkat media mana yang akan kita pilih? Mungkin saja kita akan menyalakan radio dan mendengarkan acara lokal favorit kita. Mungkin juga kita akan membuka iTunes dan mendengarkan koleksi musik pribadi kita. Atau, jika kita ingin kejutan dengan playlist, mungkin kita bisa membuka aplikasi Pandora di perangkat seluler kita dan membiarkan aplikasi tersebut untuk menentukan playlist. Sulit untuk kembali mengingat saat ketika kita tidak memiliki begitu banyak pilihan tersebut. Pilihan perangkat media kita tergantung pada sejumlah faktor, termasuk akses, kemampuan, dan koneksi. Itu juga bisa tergantung pada hal lain apa yang ingin kita lakukan secara bersamaan. Mungkin kita sedang mengerjakan sebuah paper dan sehingga laptop kita tetap terbuka. Meskipun kita mungkin tidak membeli laptop dengan tujuan untuk menggunakannya sebagai pemutar musik, tetapi ini adalah salah satu fungsi yang asyik dari perangkat kita. Cara-cara di mana piranti atau teknologi yang berbeda digabungkan dari beberapa produk yang berbeda disebut konvergensi.

Konvergensi Media

Pengertian dan Perbedaan Komunikasi Difusi vs Partisipasi

Saat ini, sebagian besar komunikasi untuk intervensi pengembangan (Communication for Development) berada diantara dua teori konseptual yang kontinuum, yaitu: difusi dan partisipasi.

Model difusi didasarkan pada teori inovasi difusi dari Rogers dan merupakan inti dari pendekatan modernisasi pada 1950-an dan 1960-an. Di sini, perubahan perilaku dicapai dengan mendidik individu. Dengan memberikan pengetahuan, individu mulai mengalami pergeseran dalam sikap, yang kemudian mempengaruhi cara mereka bertindak. Jenis campaign ini umumnya dilakukan melalui media massa.

Model partisipasi lebih membumi, dengan mengasumsikan bahwa perubahan perilaku adalah proses horizontal dan bukan proses vertikal. Model ini menekankan pentingnya dialog komunitas untuk pemberdayaan. Dengan menggunakan pendekatan partisipatif pada desain media, seseorang lebih mampu mencapai dan mendengar suara-suara dari populasi audiens yang ditargetkan dan sulit dijangkau.

Pengertian Kecerdasan Kolektif

Teori Partisipatif bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin audiens untuk ikut berpartisipasi, tidak hanya secara individual, tetapi secara kolektif. Melalui teori partisipatif ini komunikasi berjalan bukan secara vertical / top-down (satu arah), melainkan secara horizontal (dua arah). Ketika satu orang saja yang menyampaikan informasi maka pesan yang disampaikan hanya berdasarkan cara pandang si penyampai pesan saja, sedangkan jika dua orang atau lebih saling berinteraksi, berdiskusi dan saling berpartisipasi maka informasinya menjadi lebih kaya. Semakin banyak orang yang terlibat dalam penyelesaian suatu masalah, maka semakin baik hasil yang bisa dicapai karena setiap individu saling bersaing dan berkolaborasi sehingga pengambilan keputusannya pun menjadi lebih obyektif. Inilah yang dimaksudkan dengan Kecerdasan Kolektif (atau Collective Intelligence). Setiap individu yang terlibat membentuk jaringan komunitas dimana setiap individu didalamnya memiliki informasi, informasi tersebut saling diinteraksikan yang nantinya keputusannya dapat diterima dan dibagikan secara kolektif.

Jadi memang teori partisipatif didasarkan pada salah satu konsep yang banyak digunakan oleh media sosial: collective intelligence atau kecerdasan kolektif. Kecerdasan Kolektif (atau  collective intelligence) didefinisikan sebagai kemampuan kelompok untuk memecahkan lebih banyak masalah daripada masalah para anggotanya secara individual. Ada wisdom dalam kerumunan orang banyak, dan setiap orang pada dasarnya adalah ahli dalam sesuatu. Fenomena ini telah dijuluki crowd-sourcing, peer production, dan Wikinomics, dan didasarkan secara luas pada premis bahwa kelompok-kelompok dari para individu melakukan hal-hal secara kolektif yang cerdas.

Pengertian Komunikasi untuk Pengembangan

Komunikasi untuk Pengembangan (atau Communication for Development) mengacu pada penerapan strategi dan prinsip-prinsip komunikasi di negara berkembang menuju demokrasi politik, meningkatnya tingkat produktivitas dan industrialisasi, tingkat melek huruf yang tinggi, dan harapan hidup yang lebih panjang. Secara khusus, inisiatif ini mempromosikan pertumbuhan politik, ekonomi dan pendidikan.

Ada empat fungsi dari Komunikasi untuk Pengembangan :
  • Memfasilitasi akses terhadap informasi
  • Menstimulasi partisipasi masyarakat
  • Memberdayakan orang
  • Mempengaruhi kebijakan publik

Membuat Pesan di Media Sosial Yang Optimal

Tanpa memandang jenis proses komunikasi, apakah itu komunikasi antara dua orang teman, komunikasi di depan ratusan orang secara publik, atau tweet 140 karakter, dan sebaigainya, semakin baik pesan yang bisa dikirimkan dalam proses diseminasi, semakin efektif pesan tersebut diterima. Berdasarkan aspek tersebut, pandangan terhadap kajian komunikasi yang lebih inklusif muncul dan hal ini menjadikan para pembuat strategi komunikasi di media sosial menyusun rencana aksi mereka dalam membuat pesan melalui media sosial.

Ada tiga langkah dalam memaksimalkan komunikasi antara pengirim dan penerima pesan media sosial?
  1. Pastikan kita tidak hanya menciptakan pesan media sosial berdasarkan tujuan dan sasaran kita sendiri. Melainkan menaruh perhatian pada problem konsumen. Contoh kasus bisa dibaca dari kasus Warby Parker [Bagaimana Men-"DISRUPT" Bisnis Melalui Media Sosial dan Strategi Yang Inovatif]. Warby Parker berhasil dengan baik mendefinisikan berbagai masalah yang dihadap oleh konsumen/audiens dan berhasil menyampaikan pesan-pesan melalui media sosial secara efektif.

Model Komunikasi Shannon-Weaver dan Proses Terjadinya Miskomunikasi

Model komuniasi Shannon-Weaver
Secara teoritis, pemahaman kita mengenai model-model komunikasi sudah berjalan melalui proses transformasi yang panjang selama 100 tahun belakangan ini. Transformasi dan trend ini adalah pedoman bagi konteks komunikasi yang baru muncul terutama di era digital dan media sosial. Model komunikasi Shannon-Weaver tahun 1947 seringkali digunakan sebagai fondasi bagi kebanyakan pengetahuan komunikasi dewasa ini. Model ini menidentifikasi delapan poin utama untuk transfer informasi, yaitu, sumber/pengirim, encoder, pesan, channel/saluran yang digunakan, decoder, penerima, noise/gangguan/distorsi/, dan feedback (lihat gambar di atas). Model ini juga menjelaskan bagaimana terjadinya miskomuniaski antara pengirim dan penerima pesan yang terutama terjadi di beberapa aspek yaitu:

Ciri-ciri Model Komunikasi Linier vs Transaksional

Dalam komunikasi massa, pandangan yang lebih bernuansa adalah bahwa peranan audiens dalam proses penerimaan komunikasi terbukti sangat diperlukan. Model-model komunikasi persuasif mulai mengintegrasikan interaksi antara pengirim dan penerima pesan. Hal ini berkisar antara model-model komunikasi linier (yaitu dimana informasi disalurkan dari pengirim ke penerima melalui proses step-by-step) hingga ke model komunikasi transaksional (yaitu dimana pertukaran informasi menjadi lebih cair dan kedua belah pihak antara pengirim dan penerima untuk saling berpartisipasi). Sangatlah penting untuk memahami perbedaan antara model-model tersebut untuk mempersuasi audiens dengan sebaik-baiknya untuk mencapai hasil-hasil perubahan perilaku yang diharapkan melalui pesan-pesan media sosial. Berikut di bawah ini adalah beberapa perbedaan ciri-ciri model komunikasi linier dan transaksional:

Tanya-jawab Singkat Tentang Ekspresi dan Statement dalam Konsep Bahasa Pemrograman

Berikut di bawah ini adalah tanya-jawab singkat tentang topik ekspresi dan statement dalam konsep bahasa pemrograman

Q: Apa yang dimaksud dengan ekspresi (expression)? Sebutkan beberapa contohnya!
A:
kumpulan/kombinasi dari operand, operator, variable, konstanta, fungsi yang yang diproses bahasa pemrograman untuk mengembalikan suatu nilai.
Contoh:
- 2 + 3 * 4
- y + 6
- 4 != 4
Q: Sebutkan beberapa  kategori ekspresi (expression)! Dan contohnya!
A:
- ekspresi aritmatika (arithmetic expression). contoh: 6 + 8;
- eksprise relasional (relational expressions). contoh: (x  == y)
- ekspresi boolean (boolean expression). contoh: ( x && y)

Membangun Komunitas Online


Tidak perlu terobesesi dengan fans/follower yang banyak

Bagi seorang praktisi marketing, ketika mentargetkan konsumen dan membangun komunitas online, tidaklah perlu untuk terlalu terobsesi dengan memiliki jumlah fans atau follower yang banyak. 

Jadi, saat kita mulai menetapkan target konsumen secara online, sebaiknya kita pastikan bahwa kita tidak terlalu terobsesi dengan penggemar atau pengikut yang jumlahnya banyak (meskipun banyak juga baik dan tidak salah). Tujuan pemasaran/marketing melalui media sosial bukanlah menjadi orang/sesuatu yang terpopuler di arena media sosial. Lebih baik memiliki anggota yang lebih sedikit tetapi memiliki ikatan emosional daripada memiliki ribuan orang yang tidak mengidentifikasi dirinya dengan produk kita. Sangatlah mudah untuk mendapatkan anggota secara online. Ada banyak situs yang bisa kita kunjungi, dan kemudian kita membayar sejumlah uang, dan jumlah member kita akan bertambah tergantung pada jumlah uang yang dibayarkan. Namun, apa yang sebenarnya yang dilakukan aktivitas seperti ini untuk tujuan bisnis dan organisasi/perusahaan kita?

Salah satu indikator kedekatan hubungan yang paling signifikan di antara manusia adalah keterbukaan diri. Semakin bersedia audiens/orang menjadi lebih terbuka dan mengungkapkan hal/informasi yang bersifat lebih pribadi, semakin dekat pihak/orang tersebut merasakan kedekatan hubungan tersebut. Oleh karena itu, kita harus menyediakan ruang untuk dialog yang cukup aman sehingga anggota komunitas merasa aman untuk berbagi dan mengungkapkan diri. 

Memaksimalkan "sense of community" dari suatu komunitas

Bagaimana Men-"DISRUPT" Bisnis Melalui Media Sosial dan Strategi Yang Inovatif

Gambar: Duckworth frame by Warby Parker
License: CC By: Mollyyoung

Bagaimana men-"DISRUPT" bisnis tradisional yang sudah mapan melalui media sosial dan strategi bisnis yang inovatif? Berikut di bawah ini adalah studi kasus dari Warby Parker.

Studi Kasus: Warby Parker

Pada tahun 2010, beberapa orang yang berteman sekelas di Wharton School of the University of Pennsylvania, Neil Blumenthal, Andrew Hunt, David Gilboa, dan Jeffrey Raider, merasa tidak puas dengan berbagai pilihan yang tersedia untuk orang-orang yang membutuhkan resep kacamata. Biaya lensa dan frame sangat mahal; Para dokter mata mensyaratkan appoinment terlebih dahulu untuk cek mata; dan perjalanan ke toko optik untuk mencoba frame mungkin saja terlalu jauh, terutama untuk orang-orang yang tingggal di pedesaan. Cara tradisional dalam menjalankan bisnis seperti ini tidak cocok untuk semua orang. Sementara itu sangatlah sulit mengubah perilaku pelanggan yang terbiasa membeli dengan cara tertentu, sehingga orang-orang yang berteman sekelas tadi memutuskan untuk mencoba men-'disrupt' pasar dengan strategi yang inovatif. Melalui investasi kecil program awal senilai $2500, mereka meluncurkan Warby Parker, suatu merek baru dan cara baru dalam menjual resep kacamata dan kacamata hitam (Warby Parker, 2015).

Pengertian Sintaks, Semantik, Lexeme, dan Token dalam Konsep Bahasa Pemrograman

Sintaks dan Semantik

Sintaks: adalah suatu bentuk atau struktur dari ekspresi, statement, dan unit program. 

Semantik: adalah arti dari suatu ekspresi, statement, dan unit program

Berikut adalah contoh sintaks dan semantik dari suatu statement while dari bahasa Java adalah:
while (boolean_expr) statement
Semantik dari bentuk statement tersebut adalah bahwa ketika nilai boolean adalah true, statement akan dieksekusi. Jika tidak, program akan berlanjut setelah while

Lexeme dan Token

Landasan Matematis Dalam Kecerdasan Buatan (AI)

Matematika memiliki tiga kontribusi besar dalam kecerdasan buatan (AI), yaitu 1) logika matematika, 2) hitungan (kalkulus/aljabar), dan 3) probabilitas. Secara kasar munculnya ketiga kontribusi bidang matematika tersebut muncul dari ketiga pertanyaan medasar berikut:
  • Bagaimana aturan formal matematika untuk menarik kesimpulan yang valid?
  • Apa saja yang bisa dihitung?
  • Bagaimana kita menalar dengan informasi yang tidak pasti?
Logika Matematika

Para filsuf sudah mengajukan beberapa gagasan fundamental tentang kecerdasan buatan (AI), namun untuk menuju ke sains formal memerlukan formalisasi matematis di tiga bidang fundamental berikut: logika, komputasi, dan probabilitas. Gagasan tentang logika formal dapat ditelusuri kembali ke filsuf-filsuf Yunani kuno, namun pengembangan matematisnya dimulai dengan karya George Boole (1815-1864), yang menyusun rincian logika proposisional, atau logika Boolean, (Boole, 1847). Pada tahun 1879, Gottlob Frege (1848-1925) memperluas logika Boolean dengan memasukkan objek dan relasi, yang akhirnya menciptakan first order logic (predicate logic) yang digunakan saat ini. Alfred Tarski (1902-1983) memperkenalkan teori referensi yang menunjukkan bagaimana menghubungkan objek dalam logika dengan objek di dunia nyata.